Будущее вокруг нас!
D
DENSO DENSO
15:42, 25.05.2007
Выкладываю для обсуждения часть статьи из последнего номера журнала "Эксперт"
http://www.expert.ru/printissues/expert/2007/19/zh...
E:\> Never-never-land
Переход приложений в сеть затронул не только разработчиков «серьезного» софта. Нечто схожее происходит и в мире игр: бурный рост широкополосного доступа дал рождение настоящим виртуальным мирам.
Крупнейшим из них по числу «жителей» является фэнтези-мир World of Warcraft (WoW) компании Blizzard. Этой зимой число пользователей WoW перевалило за 8 млн, из которых 2 млн живут в Северной Америке, 1,5 млн — в Европе, более чем 3,5 млн игроков — в Китае, а остальные разбросаны по всей планете. Blizzard зарабатывает отнюдь не на продаже коробок со своей игрой, а на подписке: чтобы продолжать игру, жители развитых стран платят около 15 долларов в месяц, китайцы — около пяти долларов. Впрочем, в современном интернете и этот бизнес кажется уже не столь перспективным.
Владелец мира Second Life компания Linden Lab, созданная выходцем из RealNetworks Филипом Роусдейлом, меняет свой бизнес в совсем неожиданную сторону. Феноменальное развитие внутренней экономики игры заставляет Linden Lab осваивать иную нишу — финансового и административного регулятора. В мире Second Life действуют банки, инвестиционные компании, две биржи, модельные агентства, магазины, свои СМИ. Но важнее другое: экономики реального и виртуального мира, словно в культовом фильме «Матрица», все глубже проникают друг в друга. Мировой хайтек-гигант IBM купил в Second Life несколько островов. Как говорят в компании, для них эти острова — площадка для экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, а возможно, и промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств. Свой офис развернул в игре Dell. American Apparel, американский производитель одежды, открыл в Second Life представительство, чтобы продвигать свои продукты: любой предмет из игры можно заказать на дом в реальной жизни, причем с 15−процентной скидкой. Есть свой корпункт в этом мире у Reuters. Массачусетсский университет открыл свои учебные классы. В минувшем году Starwood Hotels построила в Second Life прототип своего нового отеля. Toyota, Nissan, GM вовсю производят и продают в игре свои автомобили. Pontiac заявил о намерении взамен банального промоушна развивать в стране автомобильную культуру, бесплатно предоставляя недвижимость под соответствующие проекты. Курт Воннегут выступает в Second Life с лекцией, Сюзан Вега — с концертом, кандидат в президенты от Демократической партии встречается с избирателями, Warner Bros устраивает презентации «Людей Х 3» и блокбастера «300».
.................................................
Если верить Кори Ондрежке, ведущему разработчику Linden Lab, пользователи Second Life уже создали виртуальных ценностей на 500 млн долларов. Активная аудитория Second Life — порядка полумиллиона человек. По некоторым подсчетам, жители Second Life тратят в общей сложности более 20 тыс. часов в сутки на строительство и разработку объектов для других резидентов этого виртуального мира.
....................................................
P. S.: жизнь внутри сети
Для программиста или человека, давно живущего и работающего в сети, собранные нами тренды не представляют собой ничего нового: эти люди давно поглощены и переварены интернетом. Мировая сеть все сильнее наступает на реальность, виртуальность тонкими ручейками просачивается сквозь открытые шлюзы интернета в реальный мир. Привычные программы, которые раньше можно было носить на дискетах, растворяются в сети вместе с компьютерами. Неизвестные сетевые компании получают о своих клиентах знания, каких нет у самих клиентов. Незаметно, но неизбежно все больше людей «исчезают» в сети. Общаясь по аське, порой не знаешь, кто сидит на другом конце линии — очаровательная хрупкая брюнетка или пузатый программист со странным чувством юмора. Хорошо, если это не компьютерная программа — интеллектуальный бот, уже сегодня способный писать от имени человека спам-письма и вполне по-человечески общаться в чатах и форумах. Зато молодежь вместо общения выбирает блогинг: блог — это вещание из одной точки сразу всем. И люди все глубже погружаются в эту мультивещательную сеть. Педофилы как тараканы лезут из социальных сетей к реальным детям, отслеживая их наивные желания и мечты по блогам. Порнография в сети стала такой реальной, что тысячи фанатов клубнички часами не отрывая глаз просиживают у экранов своих огромных мониторов, и даже сети P2P стали расшифровывать как porno-to-porno. Банальные сервисы знакомств в интернете уже не актуальны, люди знакомятся и женятся прямо в WoW: зачем искать друг друга в реальном мире, когда большую часть жизни проводишь в виртуальном? Уже сегодня можно устроиться на хорошую работу, если ваш потенциальный работодатель «живет» в том же виртуальном мире, что и вы.
Возникает резонный вопрос: читая тексты и смотря видео в сети, отвечая на бесконечные электронные письма, общаясь с десятками собеседников в интернет-мессенжерах, живя и зарабатывая в виртуальных мирах, человек коммуницирует все еще с другими людьми или прежде всего с машиной? Для современного бизнеса ответ на этот вопрос не имеет значения: наиболее гибкие компании уже сегодня переносят свои бизнесы в сеть, чтобы динамично реагировать на любые изменения социальной среды. Ради этого они даже готовы дважды платить налоги: в обоих мирах своей регистрации. Так что если ранее футурологи говорили и писали лишь о глобализации, то сейчас впору говорить о виртуализации реальности. И если бы не необходимость человеческого тела есть и спать, очень многие проводили бы в сети еще больше времени. Когда Google решит и эту проблему, в каком мире мы будем жить больше — в виртуальном или в реальном?
http://www.expert.ru/printissues/expert/2007/19/zh...
E:\> Never-never-land
Переход приложений в сеть затронул не только разработчиков «серьезного» софта. Нечто схожее происходит и в мире игр: бурный рост широкополосного доступа дал рождение настоящим виртуальным мирам.
Крупнейшим из них по числу «жителей» является фэнтези-мир World of Warcraft (WoW) компании Blizzard. Этой зимой число пользователей WoW перевалило за 8 млн, из которых 2 млн живут в Северной Америке, 1,5 млн — в Европе, более чем 3,5 млн игроков — в Китае, а остальные разбросаны по всей планете. Blizzard зарабатывает отнюдь не на продаже коробок со своей игрой, а на подписке: чтобы продолжать игру, жители развитых стран платят около 15 долларов в месяц, китайцы — около пяти долларов. Впрочем, в современном интернете и этот бизнес кажется уже не столь перспективным.
Владелец мира Second Life компания Linden Lab, созданная выходцем из RealNetworks Филипом Роусдейлом, меняет свой бизнес в совсем неожиданную сторону. Феноменальное развитие внутренней экономики игры заставляет Linden Lab осваивать иную нишу — финансового и административного регулятора. В мире Second Life действуют банки, инвестиционные компании, две биржи, модельные агентства, магазины, свои СМИ. Но важнее другое: экономики реального и виртуального мира, словно в культовом фильме «Матрица», все глубже проникают друг в друга. Мировой хайтек-гигант IBM купил в Second Life несколько островов. Как говорят в компании, для них эти острова — площадка для экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, а возможно, и промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств. Свой офис развернул в игре Dell. American Apparel, американский производитель одежды, открыл в Second Life представительство, чтобы продвигать свои продукты: любой предмет из игры можно заказать на дом в реальной жизни, причем с 15−процентной скидкой. Есть свой корпункт в этом мире у Reuters. Массачусетсский университет открыл свои учебные классы. В минувшем году Starwood Hotels построила в Second Life прототип своего нового отеля. Toyota, Nissan, GM вовсю производят и продают в игре свои автомобили. Pontiac заявил о намерении взамен банального промоушна развивать в стране автомобильную культуру, бесплатно предоставляя недвижимость под соответствующие проекты. Курт Воннегут выступает в Second Life с лекцией, Сюзан Вега — с концертом, кандидат в президенты от Демократической партии встречается с избирателями, Warner Bros устраивает презентации «Людей Х 3» и блокбастера «300».
.................................................
Если верить Кори Ондрежке, ведущему разработчику Linden Lab, пользователи Second Life уже создали виртуальных ценностей на 500 млн долларов. Активная аудитория Second Life — порядка полумиллиона человек. По некоторым подсчетам, жители Second Life тратят в общей сложности более 20 тыс. часов в сутки на строительство и разработку объектов для других резидентов этого виртуального мира.
....................................................
P. S.: жизнь внутри сети
Для программиста или человека, давно живущего и работающего в сети, собранные нами тренды не представляют собой ничего нового: эти люди давно поглощены и переварены интернетом. Мировая сеть все сильнее наступает на реальность, виртуальность тонкими ручейками просачивается сквозь открытые шлюзы интернета в реальный мир. Привычные программы, которые раньше можно было носить на дискетах, растворяются в сети вместе с компьютерами. Неизвестные сетевые компании получают о своих клиентах знания, каких нет у самих клиентов. Незаметно, но неизбежно все больше людей «исчезают» в сети. Общаясь по аське, порой не знаешь, кто сидит на другом конце линии — очаровательная хрупкая брюнетка или пузатый программист со странным чувством юмора. Хорошо, если это не компьютерная программа — интеллектуальный бот, уже сегодня способный писать от имени человека спам-письма и вполне по-человечески общаться в чатах и форумах. Зато молодежь вместо общения выбирает блогинг: блог — это вещание из одной точки сразу всем. И люди все глубже погружаются в эту мультивещательную сеть. Педофилы как тараканы лезут из социальных сетей к реальным детям, отслеживая их наивные желания и мечты по блогам. Порнография в сети стала такой реальной, что тысячи фанатов клубнички часами не отрывая глаз просиживают у экранов своих огромных мониторов, и даже сети P2P стали расшифровывать как porno-to-porno. Банальные сервисы знакомств в интернете уже не актуальны, люди знакомятся и женятся прямо в WoW: зачем искать друг друга в реальном мире, когда большую часть жизни проводишь в виртуальном? Уже сегодня можно устроиться на хорошую работу, если ваш потенциальный работодатель «живет» в том же виртуальном мире, что и вы.
Возникает резонный вопрос: читая тексты и смотря видео в сети, отвечая на бесконечные электронные письма, общаясь с десятками собеседников в интернет-мессенжерах, живя и зарабатывая в виртуальных мирах, человек коммуницирует все еще с другими людьми или прежде всего с машиной? Для современного бизнеса ответ на этот вопрос не имеет значения: наиболее гибкие компании уже сегодня переносят свои бизнесы в сеть, чтобы динамично реагировать на любые изменения социальной среды. Ради этого они даже готовы дважды платить налоги: в обоих мирах своей регистрации. Так что если ранее футурологи говорили и писали лишь о глобализации, то сейчас впору говорить о виртуализации реальности. И если бы не необходимость человеческого тела есть и спать, очень многие проводили бы в сети еще больше времени. Когда Google решит и эту проблему, в каком мире мы будем жить больше — в виртуальном или в реальном?
Н
Николаичъ(воскресший из бана)
15:43, 25.05.2007
ниасилил, многа буков
первыйнах :-d
первыйнах :-d
S
SeVaDo
15:48, 25.05.2007
knock - knock ...
C
Chet
15:53, 25.05.2007
knock - knock ...
Wake up, Neo!:-)
Я
ЯнисЪ
16:09, 25.05.2007
Wake up, Neo!
Матрица поимела тибя :-d
s
scribe
16:41, 25.05.2007
Будущее вокруг нас!
А где ж ему быть?
По поводу Second Life и других подобных игр - в статье слишком эмоционально все описывается. Не стоит воспринимать ролевые игры on-line как угрозу живому общения, это всего лишь игра. Аудитория пользователей не значительная. Темпы роста участников Second Life остановились год назад, и у них сейчас проблемы с оценкой стоимости бизнеса. За последние три месяца рейтинг упал на 17% (мировой), рейтинг США не высокий *
В статье есть еще обзор рекламы Google (контекстной). Цитата: " ... Проблема складывается из двух частей — фальшивых кликов и поискового мусора..." Авторы преувеличивают проблему. Обычно накрутить пытаются долларов 200 - 400, после чего Google лавочку прикрывает (опускает рейтинг до 0). То же самое про "мусорные сайты", которые делают для накрутки части (!) рейтинга. Ни один вменяемый internet-бизнес проект не будет пользоваться такими уловками. Наказание будет ужасным. Знаете, как зовут Google интернетчики? "Большой Джи" :-) Он все видит! А компания Click Forensics, которую приводят авторы в свидетели - есть источник не надежный, в связи с их основной деятельностью ** Им ведь продавать надо.
В общем и целом - "жареные утки"
* http://www.alexa.com/data/details/traffic_details?...
** http://www.clickforensics.com/products/cf40/about....
Обсуждение этой темы закрыто модератором форума.