шедевр намечается
походу придется доставать старенький иксбокс из шкафа
превью отGameInformer
Не так-то легко все время оставаться на вершине. Когда видеоигры превратились в многомиллионные франчайзы, издатели начали доить своих денежных коров, предлагая все тот же игровой опыт, который обеспечили популярность. Время идет, и крупные изменения, которые команды вносят в свой блокбастер, заменяются мелкими, выверенными на основании гигабайтов исследовательских данных и анализе фокус-групп, которые должны убедить людей продолжать платить деньги. Изменения становятся предсказуемыми. Добавим по оружию в каждую руку в Сиквеле 2. Анонсируем кооператив в Сиквеле 3. Угу, мы понимаем, что это игра, рассчитанная на одиночное прохождение, но почему бы не добавить мультиплеер в Сиквел 4?
Rockstar Games заслужила статус создателя блокбастеров в 2001 году, когда в Grand Theft Auto III игрокам предложили затягивающую свободу геймплея в открытом мире. Но вместо того, чтобы начать контролировать каждый шаг и продвигать предсказуемые бизнес-решения в творческий процесс, издательство Take-Two Interactive осталось на периферии оного, дав команде достаточно времени на тщательное формирование собственного видения проекта (да будут прокляты финансовые аналитики). Take-Two об этом не пожалело. На данный момент, последняя игра из флагманской серии Rockstar, Grand Theft Auto IV, разошлась тиражом более чем в 25 миллионов копий и прочно удерживает позицию в топе лучших игр по версии Metacritics - c оценкой 98 баллов из 100, которая основана на более чем 80 независимых рецензиях.
Начав разработку продолжения, Rockstar не стала стремиться к сохранению своих позиций, собирая данные по маркетинговым исследованиям и наблюдая за фокус-группами. Вместо того, чтобы превзойти все ожидания геймеров, расширить творческие границы, и добавить что-то, что заставило бы подискутировать нас о главенстве гейм-дизайна, студия начала заниматься тем, за что большинство издательств тут же уволило бы их просто потому , что это слишком сложно, слишком дорого и слишком долго для реализации. В GTA V эволюционировал каждый элемент механики, добавлен самый большой открытый мир в истории серии, а также введена новая технология, которая самым радикальным образом преображает игровой опыт. Зачем управлять одним персонажем, когда в любое время можно переключаться между тремя?
НОВЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ
В играх Rockstar эволюция героев до ужаса напоминает историю развития повествования в видеоиграх в целом. В ранних играх серии сюжет подавался через субтитры. Когда Rockstar перешла в 3d с Grand Theft Auto III, главный герой, Клод, был молчаливым бугаем, хотя все остальные герои были озвучены. В Vice City и San Andreas студия ввела новых протагонистов: Томми Версетти и СиДжея, чей мультяшный вид, озвучка и проработка характеров идеально передавала дух тех исторических эпох, к которым принадлежали герои. На заре эпохи высокого разрешения, Rockstar отказались от карикатурных персонажей в пользу морально приземленных героев, вроде Нико Беллика из Grand Theft Auto IV и Джона Марстона из Red Dead Redemption.
Но, с увеличением размеров открытого мира и количества побочных занятий в игре, Rockstar столкнулась с дилеммой, которая встает перед каждым проектом с открытым миром. Сколько же разных главных героев может быть в игре? Нико борется с моральными трудностями, потому что он против своего желания был втянут в мир криминала; поэтому наступает противоречие, когда игрок в роли Нико начинает стрелять из ракетницы по прохожим в центре улицы. Когда пришло время начать работу над Grand Theft Auto V, Rockstar решила детально проанализировать эту проблему.
?Мы очень любим Нико, он был сильным протагонистом, и мы решили превратить его в Джона Марстона? - вспоминает творческий вице-президент Rockstar Дэн Хаузер. ?Мы по-прежнему стремились создать безумный вестерн, но нам также хотелось придумать интересного персонажа, который понравился бы игрокам. После этих двух игры мы просто почувствовали , что повторения пройденного не будет достаточно, потому что мы попросту не сможем превзойти эти игры. Именно поэтому мы пришли к концепту игры в духе эпизодов, с тремя персонажами?.
Episodes from Liberty City наглядно продемонстрировали то, что подача событий с различных точек зрения имеет свои преимущества. Когда вы, в качестве Джонни Клебитца, едете через Олдерни на чоппере, неся весь эмоциональный багаж своего мото-клуба, то Либерти-Сити самым драматичным образом преображается, когда вы идете на вечеринку, как Луис Лопес, или выстраиваете американскую идентичность, как иммигрант Нико Беллика. Город, который является подлинным главным героем любой игры Grand Theft Auto, ощущается намного живее, чем эти три из нескольких тысяч историй, которые произошли в пределах его границ.
Когда в Rockstar начали обсуждать проблему введения трех играбельных главных героя в Grand Theft Auto V, которое неизбежно повлечет за собой изменения в игровом дизайне, идея постепенно эволюционировала от простого разграничения между персонажами до прогресса из эпизодов. Зачем менять героя через каждые 5 миссий, если можно постоянно переключаться между ними? Это трудно реализуемо, но в Rockstar решили, что открывающиеся возможности стоят того. С одной стороны, это позволит создать более разнообразный стиль главного героя и связать поведение конкретных персонажей. С точки зрения геймплея, если персонажи живут далеко друг от друга, то тогда игроки смогут узнать больше о мире вне миссий, а Rockstar смогла бы устранить белые пятна во время миссий, позволив игрокам переключаться между различными перспективами по нажатию кнопки.
?Это очень сложно, потому что прежде вы пытались удержать в голове одну историю, а теперь у вас их три? - отметил Хаузер. ?Это определенно вызывало сложности и бросало нам вызов, но я думаю, что преимущества очень простого и тупого уровня в том, что он позволяет нам рассказать более сложную историю более интересным путем. То же самое можно сказать об игровом дизайне, как и о дизайне истории, поэтому вам не нужно заставлять главного героя проходить через каждую ситуацию и получать часть информации. С другой стороны, это позволит вам играть как за протагониста, так и за антагониста. Мы считаем, что создали сильных и интересных второстепенных героев, может быть, чуть менее колоритных, чем в предыдущих играх, потому что те люди, вместе с которыми вы сражаетесь и спорите ? это ваши другие главные герои?.
ТРОЕ ДРУЗЕЙ ОУШЕНА
Впервые мы знакомимся с тремя героями Grand Theft Auto V благодаря демо-версии, которую продемонстрировали разработчики. Rockstar впервые показала Майкла - именно его голос мы слышали в первом трейлере игры. Майкл - бывший грабитель банков, который ? благодаря не совсем обычной сделке с ФБР - ведет намного более расточительный образ жизни, чем большинство людей, проходящих по программе защиты свидетелей. В начале демо он отдыхает около бассейна в богатом районе Рокфорд Хиллз (в реальности Беверли Хиллз). Недалеко от него мы можем увидеть его личный теннисный корт, а если посмотреть на задымленный горизонт, то можно увидеть городской пейзаж Лос-Сантоса.
На самом деле жизнь Майкла далеко не так комфортна, как кажется на первый взгляд. Жена опустошает его денежные резервы, пока проходит прослушивание на роль в ?The Real Housewives of Orange County?, а он не имеет ни малейшего представления о том, как общаться со своими детьми. Когда герой заходит в свой роскошный особняк, мы встречаемся с его дочерью-подростком Трейси, которая громко шумит, играя в игру аля Just Dance.
?Это называется упражнениями - тебе стоит попробовать? - легкомысленно заявляет дочь отцу.
Она явно следует примеру жены Майкла, Аманды. Мы пересекаемся с ней, когда та идет к входной двери, чтобы отправиться по магазинам. Когда Аманда выходит из дома, то кричит: ?Если хочешь знать, где я, то тебе следует проверить счета по кредитке!? Она запрыгивает в свой спорткар Sentinel XS, а Майкл кричит вслед жене: ?Эй, чую, что мне сегодня повезет! Я проверю больницы!?. Эти двое напоминают гибрид четы Сопрано и Хакстеблей.
Машины нет, и поэтому Майкл берет велосипед из гаража. Во время поездки вниз по улице мы впервые получаем возможность взглянуть на соседей. Благодаря ухоженными газонам, системам орошения, холмам и дорогим тачкам, по сравнению с которыми тачки из салона Гротти в Либерти-Сити кажутся ведрами с гайками, Rockstar в очередной раз точно воссоздает атмосферу региона.
Контраст между миром Майкла и его старого друга Тревора поражает до глубины. Когда сотрудник Rockstar вызывает меню быстрого переключения между персонажами, камера отлетает от богатого района, поднимается вверх в стиле Google Earth, прежде чем переместиться к старому прицепу, стоящему в пустынном регионе. Когда мы знакомимся с Тревором, он героически борется с запорами, сидя на унитазе и вопя: ?Для этого дела мне нужна гр*****я акушерка!?.
Мы проводим совсем немного времени вместе с Тревором, но его маниакальная личность успевает произвести впечатление. Он прыгает в свой огромный грузовик Bodhi, напоминающий Jeep Wrangler JK, и направляется вниз по дороге. Blaine County ? бесплодный и вымирающий регион, в котором обитают байкеры, производители метамфетамина и прочие прожигатели жизни, обитающие на задворках общества (напоминает область вокруг Salton Sea). Тревор едет вниз по улице, останавливается на парковке и начинает слоняться между людей перед зданием - Rockstar показывает это, чтобы продемонстрировать поведение людей в различных ситуациях. Люди из неблагополучного района ведут себя иначе, чем футбольные мамаши в шикарном бутике.
Время сеять хаос и разрушения. Управляя Тревором, сотрудник Rockstar небрежно берет канистру с бензином, проходит с ней вдоль стены здания, обливает со всех сторон припаркованный грузовик и, удаляясь,оставляет дорожку бензина. Полюбовавшись качеством отражений в луже бензина, он бросает зажигалку Зиппо и делает шаг назад, дабы полюбоваться результатом проделанной работой. Пламя охватывает грузовик: первыми загораются шины, затем корпус и, наконец, достигнув газового баллона, происходит взрыв. Еще один обычный день психа-наркомана...
Когда мы перемещаемся к третьему герою, Франклину, то тот как раз едет по Пляжу Веспуччи (в реальности Venice Beach) на тачке, которую он должен передать своему боссу. На береговой линии кипит жизнь, есть даже гимнастический зал на открытом воздухе. Тем временем, Франклин находит свою цель: 9F, GTA-эквивалент Audi R8. Когда он садится в машину, то сначала дрифтует на месте, прежде чем уехать. Направляясь в центр Лос-Сантоса, мы видим несколько знакомых магазинов, включая Ammu-Nation. После перерыва в Grand Theft Auto IV ? скажите спасибо строгим законам о владении оружием в Либерти-Сити ? очень приятно видеть возвращение любимого магазина оружия.
Эти брифинги-знакомства лишь чуть-чуть раскрывают личность каждого из персонажа, но, благодаря этому, можно легко разглядеть потенциал этого подхода к повествованию. Майкл, Тревор и Франклин не просто взаимозаменяемые болванчики. Каждый из них обладает собственными характером, мотивацией и навыками. Когда вы не управляете ими, они занимаются своими делам, и вы можете удивиться тому, что они делают, когда вернетесь к ним. Игрок может свободно переключаться между персонажами в любой момент вне миссий.
?Это контраст между тремя разными видами опыта, географией и атмосферой ко всему, что действительно важно, и я думаю, что это придает игре уникальное чувство, когда вы наблюдаете за жизнью людей и видите то, что они делают? - отмечает Хаузер. ?Во время повествования вы будете получать информацию о персонаже прежде, чем ее получать они, потому что вы будет знать то, что знают другие герои, когда вы будете играть за них?.
ЖИВЯ ЖИЗНЬЮ ГРАБИТЕЛЯ
Что же объединяет этих разношерстных героев? Любовь к всемогущему доллару. Каждый персонаж обладает сюжетной аркой, но при этом в Grand Theft Auto V есть несколько сложных и многоуровневых краж в духе популярной миссии "Three Leaf Clover" из Grand Theft Auto IV.
?Мы очень хотели сделать кражи главной темой в игре ? и мы продемонстрируем это позже ? они основаны не на миссиях из GTA IV, но из предыдущих игр, игроки их узнают? - отметил Хаузер. ?Люди любят грабить банки, особенно если чувствуют, что все распланировали. Мы никогда не были уверены втом, что хорошо проработали ограбления, и поэтому решили: ?Давайте правильно построим историю и дизайн миссий для заданий, которые будут построены на серии ограблений?. Это была огромная работа? пытаться создать игру по частям из других игр, которые мы создали в прошлом?.
Помимо масштабных краж, Rockstar также создала миссии, в которых участвуют различные комбинации протагонистов.
?Мы хотим, чтобы в миссиях участвовали то один, то два, то три персонажа? - заявил Хаузер. ?Благодаря этому достигается разнообразие в том, как воспринимается высокий темп экшна, но он будет варьироваться ? в зависимости от того, сколько людей участвуют в задании, и сколько раз мы переключаемся между ними, чтобы почувствовать разницу?.
Дабы продемонстрировать то, как реализована технология переключения в миссиях, Rockstar запустила сценарий, в котором участвуют сразу три персонажа.
ПЕРЕКЛЮЧАЯСЬ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ
Когда мы встречаемся с командой, Тревор и Майк уже встретились, но не определились с дальнейшим планом. ФБР крепко держит за яйца, и чтобы отвязаться от них, трио должно выполнить миссию для Бюро.
Они встречаются на вертолетной площадке, где должны забрать гражданский вертолет, предоставленный для выполнения миссии ФБР. Пока Майкл поднимается, Тревор вступает в перепалку с агентом безопасности, охраняющим вертолет, потому что тот стоит без дела со своим наушником, пока другие ?зашибают бабло и клеят телок?. Когда Майкл пытается успокоить своего друга-лунатика, Тревор продолжает вопить, аки свихнувшийся персонаж Денниса Хоппера. Он согласился на эту миссию только потому, что с благодаря этому сможет организовать побег своего приятеля Брэда. Когда он начинает повторять это, Майкл отвечает ?Мы поговорим о Брэде позже?. Похоже, у них разное мнение на этот счет.
Судя по всему - это первое знакомство Франклина с Тревором, потому что после словесного поноса психопата, целью которого стали навыки воспитания детей Майклом, последний говорит Франклину о том, что было бы неплохо нормально, если тот сядет отдельно. Франклин не возражает, поэтому миссию продолжает развиваться так, как и было задумано. Майкл облачается в костюм альпиниста для спуска по небоскребу, а Франклин с Тревором залезают в вертолет.
Когда они достигают штаб-квартиры IAA (GTA-аналог ЦРУ), Франклин уже сидит со снайперской винтовкой в соседнем здании, готовый тут же отреагировать, если дела пойдут плохо. Тревор остается в вертолете, в то время как игрок берет на себя управление Майклом, который спускается вниз по небоскребу. Механика спуска напоминает Rainbow Six Vegas; игрок полностью контролирует камеру и скорость спуска. Пока Майкл спускается, мы можем увидеть, чем занимаются люди в офисах посреди рабочего дня. Отметим также, что музыкальное сопровождение усиливает напряжение - впервые в серии GTA. Майкл находит свою цель как раз вовремя: дама, проводящая допрос, угрожает пленнику изнасилованием 18-дюймовым карманным фонарем Maglite ? без смазки. Когда начинается перепалка и допрашиваемому начинают давить пальцы при помощи увесистого фонарика, Майкл перемещается на позицию, где должен ?установить камеру, а не наблюдение?.
Прежде, чем все выходит из-под контроля, Майкл пробивает стекло и захватывает цель, держа того одной рукой, а другой отстреливаясь из пистолета. И вот тут у игрока появляется иконка переключения персонажа.
В этот момент можно остаться в шкуре Майкла, пытаясь отбиться от агентов, в то время как их издалека отстреливает Франклин, но игрок с помощью радиального меню выбирает Франклина. После нажатия на кнопку переключение происходит мгновенно, что позволяет вам очутиться в здании напротив, - со снайперской винтовкой наперевес. Переход осуществляет плавно, с ракурса, который поможет мгновенно приспособиться к новой роли. Играя за Франклина, игрок отстреливает агентов.
После того, как Тревор подбирает Майкла и заложника, вертолет устремляется в небо над центром Лос-Сантоса. Во время погони у игрока есть 3 варианта действий: улететь куда подальше, управляя Тревором, попытаться перестрелять остальных пилотов, играя за Франклина, или же прикрывать тылы огнем из штурмовой винтовки, выбрав Майкла. Сбив несколько птичек, экипаж возвращается на вертолетную площадку ФБР, и миссия заканчивается.
Благодаря этому короткому демо отчетливо видны те геймплейные возможности, которые открываются благодаря переключению между тремя перспективами. Переключение на персонажа в нужное время помогает ликвидировать провисающие моменты во время миссий , благодаря чему игрок постоянно находится в центре событий. Переключение между героями для выполнения различных задач позволяет разработчикам создавать еще более зрелищные ограбления - только представьте себе: вы взламываете сейф, затем переключаетесь на другого персонажа, охраняющего двери, который как раз собирается открыть огонь по полиции.
?У нас были такие же проблемы с дизайном, как и у всех игр - на определенном уровне игры вы становитесь персоной, ответственной за механику? - отмечает Хаузер. ?Когда вы играете только за одного персонажа, это означает, что вы всегда должны быть за рулем, когда вождение является забавно, стрелять тогда, когда это весело, летать тогда, когда это веселее, прыгать с парашютом, когда это весело. Это может привести к нелепостям ? потратить кучу времени на подъем по лестнице, или переключаться с одного момента на другой, который может оказаться немного надуманным. (Благодаря нескольким персонажам) Мы можем оставить это в прошлом и вырезать много переходных моментов, полностью концентрируясь на экшне?.
РИСК СТОИТ ТОГО
Так как для Rockstar эта технология - крупнейшее изменение в самой структуре гейм-дизайна со времен Grand Theft Auto III, внедрить ее будет нелегко. Возможность мгновенного переключения на другого игрока пагубно сказывается на движке, поэтому Rockstar все еще занимается оптимизацией. Работая над этим, разработчики также нашли в миссиях моменты, в которых переключение между героями сделают их более зрелищными и кинематографическими, используя наработки, опробованные в Max Payne 3.
В сочетании с гибкостью повествования, которую обеспечили несколько героев, в Rockstar уверены в том, что они создали основу для самой инновационной игры из когда-либо созданных.
?Мы начали осознавать, что это наша сильнейшая игра, учитываю то, как переплетены персонажи? - говорит Хаузер. ?Когда вы следите за историей Майкла, вы также следите за историей Тревора с другого ракурса, и их пересечения выглядят очень захватывающе. Я думаю, работа над проектам была трудоемкой, учитывая нашу неопытность и отсутствие навыков, но мы сделали все возможное, дабы выложиться по полной, и мы думаем, что, благодаря этому мы сконцентрировали тот опыт, который не могли собрать в ситуации, когда вам всегда приходится управлять героем в любой момент?.
Для такой успешной серии, как Grand Theft Auto, любые серьезные изменения ? это огромный риск. Фанаты, ожидавшие улучшенной версии GTA IV в сеттинге Сан-Андреаса, получат намного больше. Время покажет, смогут ли поклонники Rockstar принять новую структуру с тремя героями, а учитывая то, что мы видели, у разработчиков есть все шансы для того, чтобы поднять франшизу-да и весь жанр игр с открытым миром ? на новый уровень. Изменения не проходят легко, но если творческий риск Rockstar оправдает себя, награда для Take-Two и фанатов GTA будет просто огромной.
превью отGameInformer
Не так-то легко все время оставаться на вершине. Когда видеоигры превратились в многомиллионные франчайзы, издатели начали доить своих денежных коров, предлагая все тот же игровой опыт, который обеспечили популярность. Время идет, и крупные изменения, которые команды вносят в свой блокбастер, заменяются мелкими, выверенными на основании гигабайтов исследовательских данных и анализе фокус-групп, которые должны убедить людей продолжать платить деньги. Изменения становятся предсказуемыми. Добавим по оружию в каждую руку в Сиквеле 2. Анонсируем кооператив в Сиквеле 3. Угу, мы понимаем, что это игра, рассчитанная на одиночное прохождение, но почему бы не добавить мультиплеер в Сиквел 4?
Rockstar Games заслужила статус создателя блокбастеров в 2001 году, когда в Grand Theft Auto III игрокам предложили затягивающую свободу геймплея в открытом мире. Но вместо того, чтобы начать контролировать каждый шаг и продвигать предсказуемые бизнес-решения в творческий процесс, издательство Take-Two Interactive осталось на периферии оного, дав команде достаточно времени на тщательное формирование собственного видения проекта (да будут прокляты финансовые аналитики). Take-Two об этом не пожалело. На данный момент, последняя игра из флагманской серии Rockstar, Grand Theft Auto IV, разошлась тиражом более чем в 25 миллионов копий и прочно удерживает позицию в топе лучших игр по версии Metacritics - c оценкой 98 баллов из 100, которая основана на более чем 80 независимых рецензиях.
Начав разработку продолжения, Rockstar не стала стремиться к сохранению своих позиций, собирая данные по маркетинговым исследованиям и наблюдая за фокус-группами. Вместо того, чтобы превзойти все ожидания геймеров, расширить творческие границы, и добавить что-то, что заставило бы подискутировать нас о главенстве гейм-дизайна, студия начала заниматься тем, за что большинство издательств тут же уволило бы их просто потому , что это слишком сложно, слишком дорого и слишком долго для реализации. В GTA V эволюционировал каждый элемент механики, добавлен самый большой открытый мир в истории серии, а также введена новая технология, которая самым радикальным образом преображает игровой опыт. Зачем управлять одним персонажем, когда в любое время можно переключаться между тремя?
НОВЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ
В играх Rockstar эволюция героев до ужаса напоминает историю развития повествования в видеоиграх в целом. В ранних играх серии сюжет подавался через субтитры. Когда Rockstar перешла в 3d с Grand Theft Auto III, главный герой, Клод, был молчаливым бугаем, хотя все остальные герои были озвучены. В Vice City и San Andreas студия ввела новых протагонистов: Томми Версетти и СиДжея, чей мультяшный вид, озвучка и проработка характеров идеально передавала дух тех исторических эпох, к которым принадлежали герои. На заре эпохи высокого разрешения, Rockstar отказались от карикатурных персонажей в пользу морально приземленных героев, вроде Нико Беллика из Grand Theft Auto IV и Джона Марстона из Red Dead Redemption.
Но, с увеличением размеров открытого мира и количества побочных занятий в игре, Rockstar столкнулась с дилеммой, которая встает перед каждым проектом с открытым миром. Сколько же разных главных героев может быть в игре? Нико борется с моральными трудностями, потому что он против своего желания был втянут в мир криминала; поэтому наступает противоречие, когда игрок в роли Нико начинает стрелять из ракетницы по прохожим в центре улицы. Когда пришло время начать работу над Grand Theft Auto V, Rockstar решила детально проанализировать эту проблему.
?Мы очень любим Нико, он был сильным протагонистом, и мы решили превратить его в Джона Марстона? - вспоминает творческий вице-президент Rockstar Дэн Хаузер. ?Мы по-прежнему стремились создать безумный вестерн, но нам также хотелось придумать интересного персонажа, который понравился бы игрокам. После этих двух игры мы просто почувствовали , что повторения пройденного не будет достаточно, потому что мы попросту не сможем превзойти эти игры. Именно поэтому мы пришли к концепту игры в духе эпизодов, с тремя персонажами?.
Episodes from Liberty City наглядно продемонстрировали то, что подача событий с различных точек зрения имеет свои преимущества. Когда вы, в качестве Джонни Клебитца, едете через Олдерни на чоппере, неся весь эмоциональный багаж своего мото-клуба, то Либерти-Сити самым драматичным образом преображается, когда вы идете на вечеринку, как Луис Лопес, или выстраиваете американскую идентичность, как иммигрант Нико Беллика. Город, который является подлинным главным героем любой игры Grand Theft Auto, ощущается намного живее, чем эти три из нескольких тысяч историй, которые произошли в пределах его границ.
Когда в Rockstar начали обсуждать проблему введения трех играбельных главных героя в Grand Theft Auto V, которое неизбежно повлечет за собой изменения в игровом дизайне, идея постепенно эволюционировала от простого разграничения между персонажами до прогресса из эпизодов. Зачем менять героя через каждые 5 миссий, если можно постоянно переключаться между ними? Это трудно реализуемо, но в Rockstar решили, что открывающиеся возможности стоят того. С одной стороны, это позволит создать более разнообразный стиль главного героя и связать поведение конкретных персонажей. С точки зрения геймплея, если персонажи живут далеко друг от друга, то тогда игроки смогут узнать больше о мире вне миссий, а Rockstar смогла бы устранить белые пятна во время миссий, позволив игрокам переключаться между различными перспективами по нажатию кнопки.
?Это очень сложно, потому что прежде вы пытались удержать в голове одну историю, а теперь у вас их три? - отметил Хаузер. ?Это определенно вызывало сложности и бросало нам вызов, но я думаю, что преимущества очень простого и тупого уровня в том, что он позволяет нам рассказать более сложную историю более интересным путем. То же самое можно сказать об игровом дизайне, как и о дизайне истории, поэтому вам не нужно заставлять главного героя проходить через каждую ситуацию и получать часть информации. С другой стороны, это позволит вам играть как за протагониста, так и за антагониста. Мы считаем, что создали сильных и интересных второстепенных героев, может быть, чуть менее колоритных, чем в предыдущих играх, потому что те люди, вместе с которыми вы сражаетесь и спорите ? это ваши другие главные герои?.
ТРОЕ ДРУЗЕЙ ОУШЕНА
Впервые мы знакомимся с тремя героями Grand Theft Auto V благодаря демо-версии, которую продемонстрировали разработчики. Rockstar впервые показала Майкла - именно его голос мы слышали в первом трейлере игры. Майкл - бывший грабитель банков, который ? благодаря не совсем обычной сделке с ФБР - ведет намного более расточительный образ жизни, чем большинство людей, проходящих по программе защиты свидетелей. В начале демо он отдыхает около бассейна в богатом районе Рокфорд Хиллз (в реальности Беверли Хиллз). Недалеко от него мы можем увидеть его личный теннисный корт, а если посмотреть на задымленный горизонт, то можно увидеть городской пейзаж Лос-Сантоса.
На самом деле жизнь Майкла далеко не так комфортна, как кажется на первый взгляд. Жена опустошает его денежные резервы, пока проходит прослушивание на роль в ?The Real Housewives of Orange County?, а он не имеет ни малейшего представления о том, как общаться со своими детьми. Когда герой заходит в свой роскошный особняк, мы встречаемся с его дочерью-подростком Трейси, которая громко шумит, играя в игру аля Just Dance.
?Это называется упражнениями - тебе стоит попробовать? - легкомысленно заявляет дочь отцу.
Она явно следует примеру жены Майкла, Аманды. Мы пересекаемся с ней, когда та идет к входной двери, чтобы отправиться по магазинам. Когда Аманда выходит из дома, то кричит: ?Если хочешь знать, где я, то тебе следует проверить счета по кредитке!? Она запрыгивает в свой спорткар Sentinel XS, а Майкл кричит вслед жене: ?Эй, чую, что мне сегодня повезет! Я проверю больницы!?. Эти двое напоминают гибрид четы Сопрано и Хакстеблей.
Машины нет, и поэтому Майкл берет велосипед из гаража. Во время поездки вниз по улице мы впервые получаем возможность взглянуть на соседей. Благодаря ухоженными газонам, системам орошения, холмам и дорогим тачкам, по сравнению с которыми тачки из салона Гротти в Либерти-Сити кажутся ведрами с гайками, Rockstar в очередной раз точно воссоздает атмосферу региона.
Контраст между миром Майкла и его старого друга Тревора поражает до глубины. Когда сотрудник Rockstar вызывает меню быстрого переключения между персонажами, камера отлетает от богатого района, поднимается вверх в стиле Google Earth, прежде чем переместиться к старому прицепу, стоящему в пустынном регионе. Когда мы знакомимся с Тревором, он героически борется с запорами, сидя на унитазе и вопя: ?Для этого дела мне нужна гр*****я акушерка!?.
Мы проводим совсем немного времени вместе с Тревором, но его маниакальная личность успевает произвести впечатление. Он прыгает в свой огромный грузовик Bodhi, напоминающий Jeep Wrangler JK, и направляется вниз по дороге. Blaine County ? бесплодный и вымирающий регион, в котором обитают байкеры, производители метамфетамина и прочие прожигатели жизни, обитающие на задворках общества (напоминает область вокруг Salton Sea). Тревор едет вниз по улице, останавливается на парковке и начинает слоняться между людей перед зданием - Rockstar показывает это, чтобы продемонстрировать поведение людей в различных ситуациях. Люди из неблагополучного района ведут себя иначе, чем футбольные мамаши в шикарном бутике.
Время сеять хаос и разрушения. Управляя Тревором, сотрудник Rockstar небрежно берет канистру с бензином, проходит с ней вдоль стены здания, обливает со всех сторон припаркованный грузовик и, удаляясь,оставляет дорожку бензина. Полюбовавшись качеством отражений в луже бензина, он бросает зажигалку Зиппо и делает шаг назад, дабы полюбоваться результатом проделанной работой. Пламя охватывает грузовик: первыми загораются шины, затем корпус и, наконец, достигнув газового баллона, происходит взрыв. Еще один обычный день психа-наркомана...
Когда мы перемещаемся к третьему герою, Франклину, то тот как раз едет по Пляжу Веспуччи (в реальности Venice Beach) на тачке, которую он должен передать своему боссу. На береговой линии кипит жизнь, есть даже гимнастический зал на открытом воздухе. Тем временем, Франклин находит свою цель: 9F, GTA-эквивалент Audi R8. Когда он садится в машину, то сначала дрифтует на месте, прежде чем уехать. Направляясь в центр Лос-Сантоса, мы видим несколько знакомых магазинов, включая Ammu-Nation. После перерыва в Grand Theft Auto IV ? скажите спасибо строгим законам о владении оружием в Либерти-Сити ? очень приятно видеть возвращение любимого магазина оружия.
Эти брифинги-знакомства лишь чуть-чуть раскрывают личность каждого из персонажа, но, благодаря этому, можно легко разглядеть потенциал этого подхода к повествованию. Майкл, Тревор и Франклин не просто взаимозаменяемые болванчики. Каждый из них обладает собственными характером, мотивацией и навыками. Когда вы не управляете ими, они занимаются своими делам, и вы можете удивиться тому, что они делают, когда вернетесь к ним. Игрок может свободно переключаться между персонажами в любой момент вне миссий.
?Это контраст между тремя разными видами опыта, географией и атмосферой ко всему, что действительно важно, и я думаю, что это придает игре уникальное чувство, когда вы наблюдаете за жизнью людей и видите то, что они делают? - отмечает Хаузер. ?Во время повествования вы будете получать информацию о персонаже прежде, чем ее получать они, потому что вы будет знать то, что знают другие герои, когда вы будете играть за них?.
ЖИВЯ ЖИЗНЬЮ ГРАБИТЕЛЯ
Что же объединяет этих разношерстных героев? Любовь к всемогущему доллару. Каждый персонаж обладает сюжетной аркой, но при этом в Grand Theft Auto V есть несколько сложных и многоуровневых краж в духе популярной миссии "Three Leaf Clover" из Grand Theft Auto IV.
?Мы очень хотели сделать кражи главной темой в игре ? и мы продемонстрируем это позже ? они основаны не на миссиях из GTA IV, но из предыдущих игр, игроки их узнают? - отметил Хаузер. ?Люди любят грабить банки, особенно если чувствуют, что все распланировали. Мы никогда не были уверены втом, что хорошо проработали ограбления, и поэтому решили: ?Давайте правильно построим историю и дизайн миссий для заданий, которые будут построены на серии ограблений?. Это была огромная работа? пытаться создать игру по частям из других игр, которые мы создали в прошлом?.
Помимо масштабных краж, Rockstar также создала миссии, в которых участвуют различные комбинации протагонистов.
?Мы хотим, чтобы в миссиях участвовали то один, то два, то три персонажа? - заявил Хаузер. ?Благодаря этому достигается разнообразие в том, как воспринимается высокий темп экшна, но он будет варьироваться ? в зависимости от того, сколько людей участвуют в задании, и сколько раз мы переключаемся между ними, чтобы почувствовать разницу?.
Дабы продемонстрировать то, как реализована технология переключения в миссиях, Rockstar запустила сценарий, в котором участвуют сразу три персонажа.
ПЕРЕКЛЮЧАЯСЬ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ
Когда мы встречаемся с командой, Тревор и Майк уже встретились, но не определились с дальнейшим планом. ФБР крепко держит за яйца, и чтобы отвязаться от них, трио должно выполнить миссию для Бюро.
Они встречаются на вертолетной площадке, где должны забрать гражданский вертолет, предоставленный для выполнения миссии ФБР. Пока Майкл поднимается, Тревор вступает в перепалку с агентом безопасности, охраняющим вертолет, потому что тот стоит без дела со своим наушником, пока другие ?зашибают бабло и клеят телок?. Когда Майкл пытается успокоить своего друга-лунатика, Тревор продолжает вопить, аки свихнувшийся персонаж Денниса Хоппера. Он согласился на эту миссию только потому, что с благодаря этому сможет организовать побег своего приятеля Брэда. Когда он начинает повторять это, Майкл отвечает ?Мы поговорим о Брэде позже?. Похоже, у них разное мнение на этот счет.
Судя по всему - это первое знакомство Франклина с Тревором, потому что после словесного поноса психопата, целью которого стали навыки воспитания детей Майклом, последний говорит Франклину о том, что было бы неплохо нормально, если тот сядет отдельно. Франклин не возражает, поэтому миссию продолжает развиваться так, как и было задумано. Майкл облачается в костюм альпиниста для спуска по небоскребу, а Франклин с Тревором залезают в вертолет.
Когда они достигают штаб-квартиры IAA (GTA-аналог ЦРУ), Франклин уже сидит со снайперской винтовкой в соседнем здании, готовый тут же отреагировать, если дела пойдут плохо. Тревор остается в вертолете, в то время как игрок берет на себя управление Майклом, который спускается вниз по небоскребу. Механика спуска напоминает Rainbow Six Vegas; игрок полностью контролирует камеру и скорость спуска. Пока Майкл спускается, мы можем увидеть, чем занимаются люди в офисах посреди рабочего дня. Отметим также, что музыкальное сопровождение усиливает напряжение - впервые в серии GTA. Майкл находит свою цель как раз вовремя: дама, проводящая допрос, угрожает пленнику изнасилованием 18-дюймовым карманным фонарем Maglite ? без смазки. Когда начинается перепалка и допрашиваемому начинают давить пальцы при помощи увесистого фонарика, Майкл перемещается на позицию, где должен ?установить камеру, а не наблюдение?.
Прежде, чем все выходит из-под контроля, Майкл пробивает стекло и захватывает цель, держа того одной рукой, а другой отстреливаясь из пистолета. И вот тут у игрока появляется иконка переключения персонажа.
В этот момент можно остаться в шкуре Майкла, пытаясь отбиться от агентов, в то время как их издалека отстреливает Франклин, но игрок с помощью радиального меню выбирает Франклина. После нажатия на кнопку переключение происходит мгновенно, что позволяет вам очутиться в здании напротив, - со снайперской винтовкой наперевес. Переход осуществляет плавно, с ракурса, который поможет мгновенно приспособиться к новой роли. Играя за Франклина, игрок отстреливает агентов.
После того, как Тревор подбирает Майкла и заложника, вертолет устремляется в небо над центром Лос-Сантоса. Во время погони у игрока есть 3 варианта действий: улететь куда подальше, управляя Тревором, попытаться перестрелять остальных пилотов, играя за Франклина, или же прикрывать тылы огнем из штурмовой винтовки, выбрав Майкла. Сбив несколько птичек, экипаж возвращается на вертолетную площадку ФБР, и миссия заканчивается.
Благодаря этому короткому демо отчетливо видны те геймплейные возможности, которые открываются благодаря переключению между тремя перспективами. Переключение на персонажа в нужное время помогает ликвидировать провисающие моменты во время миссий , благодаря чему игрок постоянно находится в центре событий. Переключение между героями для выполнения различных задач позволяет разработчикам создавать еще более зрелищные ограбления - только представьте себе: вы взламываете сейф, затем переключаетесь на другого персонажа, охраняющего двери, который как раз собирается открыть огонь по полиции.
?У нас были такие же проблемы с дизайном, как и у всех игр - на определенном уровне игры вы становитесь персоной, ответственной за механику? - отмечает Хаузер. ?Когда вы играете только за одного персонажа, это означает, что вы всегда должны быть за рулем, когда вождение является забавно, стрелять тогда, когда это весело, летать тогда, когда это веселее, прыгать с парашютом, когда это весело. Это может привести к нелепостям ? потратить кучу времени на подъем по лестнице, или переключаться с одного момента на другой, который может оказаться немного надуманным. (Благодаря нескольким персонажам) Мы можем оставить это в прошлом и вырезать много переходных моментов, полностью концентрируясь на экшне?.
РИСК СТОИТ ТОГО
Так как для Rockstar эта технология - крупнейшее изменение в самой структуре гейм-дизайна со времен Grand Theft Auto III, внедрить ее будет нелегко. Возможность мгновенного переключения на другого игрока пагубно сказывается на движке, поэтому Rockstar все еще занимается оптимизацией. Работая над этим, разработчики также нашли в миссиях моменты, в которых переключение между героями сделают их более зрелищными и кинематографическими, используя наработки, опробованные в Max Payne 3.
В сочетании с гибкостью повествования, которую обеспечили несколько героев, в Rockstar уверены в том, что они создали основу для самой инновационной игры из когда-либо созданных.
?Мы начали осознавать, что это наша сильнейшая игра, учитываю то, как переплетены персонажи? - говорит Хаузер. ?Когда вы следите за историей Майкла, вы также следите за историей Тревора с другого ракурса, и их пересечения выглядят очень захватывающе. Я думаю, работа над проектам была трудоемкой, учитывая нашу неопытность и отсутствие навыков, но мы сделали все возможное, дабы выложиться по полной, и мы думаем, что, благодаря этому мы сконцентрировали тот опыт, который не могли собрать в ситуации, когда вам всегда приходится управлять героем в любой момент?.
Для такой успешной серии, как Grand Theft Auto, любые серьезные изменения ? это огромный риск. Фанаты, ожидавшие улучшенной версии GTA IV в сеттинге Сан-Андреаса, получат намного больше. Время покажет, смогут ли поклонники Rockstar принять новую структуру с тремя героями, а учитывая то, что мы видели, у разработчиков есть все шансы для того, чтобы поднять франшизу-да и весь жанр игр с открытым миром ? на новый уровень. Изменения не проходят легко, но если творческий риск Rockstar оправдает себя, награда для Take-Two и фанатов GTA будет просто огромной.
S
SergereAKa
Вы форумом не ошиблись?
и
истина где-то там
ой скока букав много
имхо картинки было бы достаточно
кто знает - поймет
кто не знает - тем паче читать не станет...
имхо картинки было бы достаточно
кто знает - поймет
кто не знает - тем паче читать не станет...
v
veb
автор, кой тебе годик?
S
ST68
Войну и мир слабо запостить
U
_&_
ипатий портянка. завхоз, ку-ку
[Сообщение изменено пользователем 15.11.2012 15:36]
[Сообщение изменено пользователем 15.11.2012 15:36]
Обсуждение этой темы закрыто модератором форума.