Готовы ли фирмы к спонсированию разработки компьютерных игр?!
K
Konstantin_I
я про игры и рассуждаю...
Так рынок бери за те же годы.
казуальные игры набирают популярность ... в разработке недороги....
например
Так что может и найдем способ, хоть что-то начать. А там уже народ решит...
Хоть что-то - на свои деньги или в сотрудничестве и по заказу крупняка.
F
FiliN-S
На свои! Я же сказал деньги потихоньку копим, ну и вкладываем во внутренние проекты.
Так рынок бери за те же годы.
ну рынок то рынком... Лесник говорит что игрушки реально тока на чужих движках клепать, а я так не думаю...
F
FiliN-S
Я то же!
Притом что бывает, что берешь движок вроде все в нем класс! А оказывается, что нет какой-нить специфики! или наоборот....
Притом что бывает, что берешь движок вроде все в нем класс! А оказывается, что нет какой-нить специфики! или наоборот....
Казуальные...
Ну так и ваяйте флешевые гамы. Дешево, сердито и быстро. Продажи через инет.
Я последние два года в другие и не играю - на серьезную времени нет, а в чо-нить ненапряжное типа субмашины или всевозможных башень - самое то.
Ну так и ваяйте флешевые гамы. Дешево, сердито и быстро. Продажи через инет.
Я последние два года в другие и не играю - на серьезную времени нет, а в чо-нить ненапряжное типа субмашины или всевозможных башень - самое то.
L
~LesNik~
Лесник говорит что игрушки реально тока на чужих движках клепать, а я так не думаю...
Просто это типовой пример подмены целей: вместо конечного продукта писать "свой движок" и истратить на него все имеющиеся ресурсы.
Вообще более реально поискать заказы на маленькие игры для телефонов на западе - там рынок значительно больше по объёму, хотя тогда придётся конкурировать с индусами.
F
FiliN-S
давайте без названий
Сори! Не подумал, что это похоже на скрытую рекламу!
И
Инфокопатель
Ух ты! Настоящие программеры игр! Уау!
Ладно, по порядку распишем:
Для игры надо:
Сценарий
Движок
Геймплей (играбельность)
ИИ, проработанные, часто нелинейные алгоритмы
Озвучка
Сырье, дизайн
Пиар
Издатель и/или распространитель с хорошей сетью (типа 1С, хотябы)
Начнем усложнять:
Хороший сценарий написть нужно время, проверить, отточить мелочи, которые не один раз могут измениться в ходе создания (именно создания, а не тупого программинга игры). Сценарий должен быть уникальный, желательно, очень желательно нелинейный, не сложный для простого уровня и сложный для игроманов-маньяков, при этом разный.
Движок должен быть отработанный, красивый современный. Это в свою очередь накладывает очень большие ограничения по срокам на игру или увеличивает ее бюджет. Движокк чаще всего покупается или делается в сотрудничестве с проектировщиками современных контроллеров, таких как нВидиа и АМД. От этих фирм требуется новейшие инструкции и библиотеки к дикс для "украсивлевания" игр и усложнения геймплея. Разработка движка по сути это отдельное направление и увеличивает стоимость проекта, так же быстро, как и сокращает срок его реализации в конечный продукт, пятью-десятью программерами, даже достаточно крутыми тут не отделаешься, что накладывает ограничение на численность сотрудников, их явно больше десятка.
Про геймплей - отдельная песня. До выпуска основной игры придется посадить пару десятков бетатестеров, чтобы они отловили все баги в игре и постоянно жаловались на епричесанные структуры, провалы и непонятные "белые комнаты" , после чего программеры исправляют эти глюки, а дизайнеры и сценаристы рвут на себе волосы, чтобы угодить первым пользователям, в итоге за некоторое время игра причесывается до состояния конечного продукта.
Отдельная песня про модули ИИ и других математических извращений. Для их реализации обычно создается отдел больше похожий на научный, где разрабатываются библиотеки для реализации функций игры, чаще всего он состоит из прикладных математиков, как вариант физиков-ядерщиков :-D. Эти особи в количестве редко меньше трех (еще увеличеие штата) целыми днями думают как применить то что у них есть для того что требуется получить, в итоге они провисают на форумах и в мсдн'е целыми днями, а под конец сдачи и ночами, и тоже рвут на себе волосы от непонятных просьб и жалоб от тестеров, дизайнеров, сценаристов и программеров движка.
О! Озвучка! Самое забавное! Оборудование для организации студии озвучки стоит однюдь недешево, даже сильно б/у. Поэтому для этих целей используется студия звукозаписи, где все и делается, хотя это тоже недешево. Звукоперы и музыканты сидят целыми днями и выдумывают страшные звуки, которые оценивает сценарист и тестеры, актеры хрипло рычат и дико визжат в студии, в итоге это выливается в круглую сумму, которую лучше потратить на виллу Брюса Виллиса вместе с покупкой в собственность Памелы Андерсон .
Сырье, ну куда же без качественных текстур, рисованных менюшечек, кнопочек, стрелочек... Но это еще не все! Все хотят натуры, а не роботов, для этого нанимаются актеры, которые двигаются как в игре, а с них снимается профиль. Делаются фотографии, иногда с натуры, рисуются модели, делаются мобы, персонажи, дизайнеры, которых тоже не мало, рисуют не покладая индукционных перьев, компьютеры просчитывают трехмерные модели не щадя радиаторов, в общем идет работа, после которой тестеры громко кричат, что главный босс не пролезает в ту дверь, откуда он должен появляться, и все начинается сначала.
Далее настает очередь пиара, где башляются статьи про то как делается игра, организуется сайт, выкладываются трейлеры, демки, проплачиваются статьи в журналах, и т.п.
И только после всего начинается распространение и продажа продукта, а это не самый дорогой и затратный пункт.
Теперь внимание, для тех кто не уснул по пути: сколько человек должно работать на фирме создающей игры?
Для небольших контор проще всего делать различные развлекаловки на заказ, такие как флеш-игры, игры для мобильников. "Обрезки производства" направлять в шароварные проги. Разрабатывать и продавать модули (библиотеки), исходники. Подвязываться на производство веб сайтов и автоматизации. Создавать программы для корпоративных пользователей. Писать мелкие шароварные и фриварные, не загромождающие мозги, игрушки для офисного планктона.
Только после того как сформирована база корпоративных клиентов и менеджемнт был достаточно скуп, что сохранил и грамотно вложил прибыль, можно заняться большими и действительно большими проектами.
Ладно, по порядку распишем:
Для игры надо:
Сценарий
Движок
Геймплей (играбельность)
ИИ, проработанные, часто нелинейные алгоритмы
Озвучка
Сырье, дизайн
Пиар
Издатель и/или распространитель с хорошей сетью (типа 1С, хотябы)
Начнем усложнять:
Хороший сценарий написть нужно время, проверить, отточить мелочи, которые не один раз могут измениться в ходе создания (именно создания, а не тупого программинга игры). Сценарий должен быть уникальный, желательно, очень желательно нелинейный, не сложный для простого уровня и сложный для игроманов-маньяков, при этом разный.
Движок должен быть отработанный, красивый современный. Это в свою очередь накладывает очень большие ограничения по срокам на игру или увеличивает ее бюджет. Движокк чаще всего покупается или делается в сотрудничестве с проектировщиками современных контроллеров, таких как нВидиа и АМД. От этих фирм требуется новейшие инструкции и библиотеки к дикс для "украсивлевания" игр и усложнения геймплея. Разработка движка по сути это отдельное направление и увеличивает стоимость проекта, так же быстро, как и сокращает срок его реализации в конечный продукт, пятью-десятью программерами, даже достаточно крутыми тут не отделаешься, что накладывает ограничение на численность сотрудников, их явно больше десятка.
Про геймплей - отдельная песня. До выпуска основной игры придется посадить пару десятков бетатестеров, чтобы они отловили все баги в игре и постоянно жаловались на епричесанные структуры, провалы и непонятные "белые комнаты" , после чего программеры исправляют эти глюки, а дизайнеры и сценаристы рвут на себе волосы, чтобы угодить первым пользователям, в итоге за некоторое время игра причесывается до состояния конечного продукта.
Отдельная песня про модули ИИ и других математических извращений. Для их реализации обычно создается отдел больше похожий на научный, где разрабатываются библиотеки для реализации функций игры, чаще всего он состоит из прикладных математиков, как вариант физиков-ядерщиков :-D. Эти особи в количестве редко меньше трех (еще увеличеие штата) целыми днями думают как применить то что у них есть для того что требуется получить, в итоге они провисают на форумах и в мсдн'е целыми днями, а под конец сдачи и ночами, и тоже рвут на себе волосы от непонятных просьб и жалоб от тестеров, дизайнеров, сценаристов и программеров движка.
О! Озвучка! Самое забавное! Оборудование для организации студии озвучки стоит однюдь недешево, даже сильно б/у. Поэтому для этих целей используется студия звукозаписи, где все и делается, хотя это тоже недешево. Звукоперы и музыканты сидят целыми днями и выдумывают страшные звуки, которые оценивает сценарист и тестеры, актеры хрипло рычат и дико визжат в студии, в итоге это выливается в круглую сумму, которую лучше потратить на виллу Брюса Виллиса вместе с покупкой в собственность Памелы Андерсон .
Сырье, ну куда же без качественных текстур, рисованных менюшечек, кнопочек, стрелочек... Но это еще не все! Все хотят натуры, а не роботов, для этого нанимаются актеры, которые двигаются как в игре, а с них снимается профиль. Делаются фотографии, иногда с натуры, рисуются модели, делаются мобы, персонажи, дизайнеры, которых тоже не мало, рисуют не покладая индукционных перьев, компьютеры просчитывают трехмерные модели не щадя радиаторов, в общем идет работа, после которой тестеры громко кричат, что главный босс не пролезает в ту дверь, откуда он должен появляться, и все начинается сначала.
Далее настает очередь пиара, где башляются статьи про то как делается игра, организуется сайт, выкладываются трейлеры, демки, проплачиваются статьи в журналах, и т.п.
И только после всего начинается распространение и продажа продукта, а это не самый дорогой и затратный пункт.
Теперь внимание, для тех кто не уснул по пути: сколько человек должно работать на фирме создающей игры?
Для небольших контор проще всего делать различные развлекаловки на заказ, такие как флеш-игры, игры для мобильников. "Обрезки производства" направлять в шароварные проги. Разрабатывать и продавать модули (библиотеки), исходники. Подвязываться на производство веб сайтов и автоматизации. Создавать программы для корпоративных пользователей. Писать мелкие шароварные и фриварные, не загромождающие мозги, игрушки для офисного планктона.
Только после того как сформирована база корпоративных клиентов и менеджемнт был достаточно скуп, что сохранил и грамотно вложил прибыль, можно заняться большими и действительно большими проектами.
K
Konstantin_I
Moorhuhn
Zuma
А теперь расскажи об их инвестиционной привлекательности для меня.
Вообще более реально поискать заказы на маленькие игры для телефонов
на западе
Не реально, это делают крупняки, которые могут выдержать график разработки и имеют имя, а в Ебург скидывают субпоряды.
Сценарий
Движок
Геймплей (играбельность)
ИИ, проработанные, часто нелинейные алгоритмы
Озвучка
Сырье, дизайн
Пиар
Издатель и/или распространитель с хорошей сетью (типа 1С, хотябы)
Не все. Текстуры, модели, уровни, дизайн музыка и еще дохрена.
У
~Ушастый Запорожец~
А если кто-то прийдет и скажет вот вам деньги! Но я хочу стать пайщиком.... То такой уйдет так же как и пришел
вот так деньги от вас и уходят... вообщем анализ постов потенциального заемщика говорит о том, что денег менее чем под 20-25% в год и залог недвижимости им не получить...
K
Konstantin_I
нафиг это надо.....
А о чем тема? Типа чтоб кто-то денег дал.
А о чем тема?
банда программеров ищет денег на реализацию сових творческих идей
ЗЫ: Похоже ищу меценатов
У
~Ушастый Запорожец~
Типа чтоб кто-то денег дал.
мало чтобы дал, главное потом не спрашивал куда они делись и когда их вернут
K
Konstantin_I
мало чтобы дал, главное потом не спрашивал куда они делись и когда их вернут
Это не возможно.
банда программеров ищет денег на реализацию сових "творческих
идей"
to Konstantin I (Инквизитор 2 ранга)
да и название темы звучит как то странно "Готовы ли фирмы....". Чёт мне кажетсо, что наша фирма неготова сегодня раскошелиться "из любви к искусству"....
да и название темы звучит как то странно "Готовы ли фирмы....". Чёт мне кажетсо, что наша фирма неготова сегодня раскошелиться "из любви к искусству"....
m
masta1ambasta
сколько человек должно работать на фирме создающей игры?
40! по крайней мере есть одна конторка - разработчик в городе ))
Издатель - Нивал, если не ошибаюсь.
Работают с 2002 года, сделали "супер шедевры" такие как, экс - машина, и дневной дозор с Жанной Фриске в главной роле...кто нибудь играл в это?
K
Konstantin_I
по крайней мере есть одна конторка - разработчик в городе ))
Их навалом.
K
Konstantin_I
Не знал что в екб есть силиконовая долина
Знай, это обычные аутсортиноговые конторки.
L
~LesNik~
Не реально, это делают крупняки, которые могут выдержать график разработки и имеют имя, а в Ебург скидывают субпоряды.
Чем субподряд для них не выход? Хоть в ноль хоть даже в минус, зато учиться на своих ошибках за чужие деньги? Хотя вы такой подход очевидно не разделяете
L
~LesNik~
Кстати самое фиговое в такой ситуации - не реально маленькой фирме делать несколько разработок одновременно. Отсюда все риски на один проект, длинный производственный цикл - что означает непрерывное закапывание денег инвестора в незавершенку, а деньги начинают работать только после выхода на рынок
или вообще не начинают (если цели слишком амбициозные)...
Кстати самое фиговое в такой ситуации - не реально маленькой фирме делать несколько разработок одновременно.
Да почему???
Один пишет тетрис, вотрой - notepad, третий - линесы...
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в дискуссии.