Досуг и будущее
U
Ulita
(сдернуто с сайта "Известий)
Практически во всех рассуждениях на тему наступающего вскоре будущего, неизвестного, таинственного, страшащего и манящего одновременно, содержится масса догадок на тему науки, техники, политики, медицины, образования и прочих занятий, которые люди сумели сосчитать и назвать. Однако футурологи и провидцы часто обходят вниманием такую область человеческой активности, как развлечения. И очень зря: рядовому гражданину весьма интересно, случатся ли в будущем новые и совершенно иные забавы и на что это будет похоже.
Ублажить консерваторов
Досуг людей, полагающих себя по-настоящему взрослыми (то есть теми, кто решил отказать своему внутреннему ребенку во всех детских потехах), - предмет ужасно консервативный. При этом так называемые взрослые считают, что чем старинней развлечение, тем лучше. Поэтому никогда не уменьшится количество питейных, азартно-игровых и безусловно-эротических заведений, где людей развлекают способами, известными еще с доисторических времен. Эта структура с большой неохотой включает в себя новые элементы - то, что слишком отдает новизной, принято относить к детям и подросткам, а всяческий хай-тек обычно ассоциируется с людьми до тридцати (в свете неуклонного взросления нынешнего поколения, "зависающего" на технологиях, - до 40). Таким образом, поклонникам истинно "взрослых" развлечений остается один космический туризм: дорого, солидно, весьма актуально - и гарантированные новые ощущения. Заботу об отрасли можно увидеть решительно повсюду. Американские корпорации пытаются наладить независимый от государства космический извоз - первый частный космический корабль SpaceShipOne уже построили и слегка испытали; к 2007 году фирма Scaled Composites обещает построить SpaceShipTwo, который, возможно, сумеет выиграть X-Prise - премию за покорение "частного" космоса, то есть будет трехместным, многоразовым и способным доставлять группы людей на высоту 100 километров не менее двух раз в неделю. Как только решится проблема независимых полетов в космос, начнется бурное строительство орбитальных отелей, тем более что концептуально и даже материально специалисты к такому повороту давно готовы. У всех на слуху гостиничный магнат Роберт Бигелоу, который финансирует проект надувной космической гостиницы Nautilus - его компания Bigelow Aerospace хочет закончить строительство к 2015 году. Росавиакосмос старается не отставать и намерен сохранить за собой приоритет на туристическое использование МКС. Правда, посетители станции жалуются на тесноту и неприспособленность помещений к отдыху праздных миллионеров. Основательнее всех к вопросу, как всегда, подходят японцы (они же проявляют наибольший оптимизм). Планы их космического агентства простираются до самой Луны, где японские инженеры готовятся спроектировать целый гостиничный комплекс со всеми необходимыми для полноценного отдыха и развлечений прибамбасами. Однако как бы ни облизывались турагенты на ближний космос, его покорение - дело явно не этой пятилетки. А значит, будущее "взрослого" досуга в целом выглядит точно так же, как и его прошлое и настоящее.
Практически во всех рассуждениях на тему наступающего вскоре будущего, неизвестного, таинственного, страшащего и манящего одновременно, содержится масса догадок на тему науки, техники, политики, медицины, образования и прочих занятий, которые люди сумели сосчитать и назвать. Однако футурологи и провидцы часто обходят вниманием такую область человеческой активности, как развлечения. И очень зря: рядовому гражданину весьма интересно, случатся ли в будущем новые и совершенно иные забавы и на что это будет похоже.
Ублажить консерваторов
Досуг людей, полагающих себя по-настоящему взрослыми (то есть теми, кто решил отказать своему внутреннему ребенку во всех детских потехах), - предмет ужасно консервативный. При этом так называемые взрослые считают, что чем старинней развлечение, тем лучше. Поэтому никогда не уменьшится количество питейных, азартно-игровых и безусловно-эротических заведений, где людей развлекают способами, известными еще с доисторических времен. Эта структура с большой неохотой включает в себя новые элементы - то, что слишком отдает новизной, принято относить к детям и подросткам, а всяческий хай-тек обычно ассоциируется с людьми до тридцати (в свете неуклонного взросления нынешнего поколения, "зависающего" на технологиях, - до 40). Таким образом, поклонникам истинно "взрослых" развлечений остается один космический туризм: дорого, солидно, весьма актуально - и гарантированные новые ощущения. Заботу об отрасли можно увидеть решительно повсюду. Американские корпорации пытаются наладить независимый от государства космический извоз - первый частный космический корабль SpaceShipOne уже построили и слегка испытали; к 2007 году фирма Scaled Composites обещает построить SpaceShipTwo, который, возможно, сумеет выиграть X-Prise - премию за покорение "частного" космоса, то есть будет трехместным, многоразовым и способным доставлять группы людей на высоту 100 километров не менее двух раз в неделю. Как только решится проблема независимых полетов в космос, начнется бурное строительство орбитальных отелей, тем более что концептуально и даже материально специалисты к такому повороту давно готовы. У всех на слуху гостиничный магнат Роберт Бигелоу, который финансирует проект надувной космической гостиницы Nautilus - его компания Bigelow Aerospace хочет закончить строительство к 2015 году. Росавиакосмос старается не отставать и намерен сохранить за собой приоритет на туристическое использование МКС. Правда, посетители станции жалуются на тесноту и неприспособленность помещений к отдыху праздных миллионеров. Основательнее всех к вопросу, как всегда, подходят японцы (они же проявляют наибольший оптимизм). Планы их космического агентства простираются до самой Луны, где японские инженеры готовятся спроектировать целый гостиничный комплекс со всеми необходимыми для полноценного отдыха и развлечений прибамбасами. Однако как бы ни облизывались турагенты на ближний космос, его покорение - дело явно не этой пятилетки. А значит, будущее "взрослого" досуга в целом выглядит точно так же, как и его прошлое и настоящее.
U
Ulita
Игрушка - двигатель прогресса
Зато если с макроуровня развлечений опуститься на микроуровень, то оказывается, что современные игрушки и есть самый футуристический развлекательный объект. Более того: в крупнейших исследовательских институтах (например, в Массачусетском технологическом - MIT) целые коллективы посвящают свое рабочее время созданию новых игрушек. Раньше плоды технического прогресса обкатывались в "Большом Мире", а потом становились предметами игр, говорят ученые, теперь же игрушка стоит на самом острие технологического развития, позволяя воплотить те идеи, которые мир взрослых еще не готов воспринять. MIT, где, судя по всему, среди вполне половозрелых и ответственных личностей процветает психотип "восторженного и любопытного ребенка", продвигается в нескольких "игрушечных" направлениях разом. Скажем, исследования под названием Lifelong Kindergarten ("Детский сад на всю жизнь") позволили создать микроскопические "программируемые" блоки, из которых можно собрать как кинетическую скульптуру, так и мини-робота. Эту разработку быстро подхватила компания LEGO, которая, кстати, вообще внимательнейшим образом изучает все подобные находки и старается найти им место в своей вселенной. Другое отделение MIT решило соединить игрушки и музыку: венцом проекта Toy Symphony, которым руководит Тод Мачовер, стало изобретение музыкальных инструментов с довольно сложным устройством и максимально дружественным интерфейсом (то есть играть на них могут люди, никогда в жизни до этого не сталкивавшиеся даже с простейшей дудочкой или гитарой). Устройство под названием Beatbug управляется жестикуляцией - к предмету, обозначенному как Shaper, следует "нежно прикасаться" (фраза из инструкции). Также на счету Мачовера и компании специальное программное обеспечение, которое может переводить рисунок в звуки (идеально для людей, способных к рисованию и обладающих необъяснимым отвращением к струнам, черным и белым клавишам, а также к деревянным палкам с отверстиями для вдувания воздуха), и настоящий профессиональный инструмент - "Гиперскрипка" ("Hyperviolin"), сочетающая в себе прелести настоящей скрипки и музыкального мини-компьютера с управлением по беспроводной связи. Впрочем, Массачусетс - не единственное место, где взрослые ученые позволяют себе придумывать детские забавы. В Сиэтле фирма Fascinations Toys and Gifts активно продает преинтересную безделушку "Левитрон", антигравитационный волчок, способный подолгу висеть в воздухе, вращаясь над специальной магнитной основой. Толку в "Левитроне" никакого, но несомненный футуристический подход налицо. Да и потом в последнее время многие полезные и необходимые вещи, вполне согласуясь с мнением американских ученых, совершили качественный переход из микромира (игрушка) в макромир (полноценный "взрослый" прибор). Кто знает, на какие изобретения способен натолкнуть "Левитрон" - в конце концов никто еще не сделал нормального антигравитационного двигателя, а такая штука раз и навсегда решила бы проблему дешевой и надежной доставки грузов (да и людей) на околоземную орбиту.
Зато если с макроуровня развлечений опуститься на микроуровень, то оказывается, что современные игрушки и есть самый футуристический развлекательный объект. Более того: в крупнейших исследовательских институтах (например, в Массачусетском технологическом - MIT) целые коллективы посвящают свое рабочее время созданию новых игрушек. Раньше плоды технического прогресса обкатывались в "Большом Мире", а потом становились предметами игр, говорят ученые, теперь же игрушка стоит на самом острие технологического развития, позволяя воплотить те идеи, которые мир взрослых еще не готов воспринять. MIT, где, судя по всему, среди вполне половозрелых и ответственных личностей процветает психотип "восторженного и любопытного ребенка", продвигается в нескольких "игрушечных" направлениях разом. Скажем, исследования под названием Lifelong Kindergarten ("Детский сад на всю жизнь") позволили создать микроскопические "программируемые" блоки, из которых можно собрать как кинетическую скульптуру, так и мини-робота. Эту разработку быстро подхватила компания LEGO, которая, кстати, вообще внимательнейшим образом изучает все подобные находки и старается найти им место в своей вселенной. Другое отделение MIT решило соединить игрушки и музыку: венцом проекта Toy Symphony, которым руководит Тод Мачовер, стало изобретение музыкальных инструментов с довольно сложным устройством и максимально дружественным интерфейсом (то есть играть на них могут люди, никогда в жизни до этого не сталкивавшиеся даже с простейшей дудочкой или гитарой). Устройство под названием Beatbug управляется жестикуляцией - к предмету, обозначенному как Shaper, следует "нежно прикасаться" (фраза из инструкции). Также на счету Мачовера и компании специальное программное обеспечение, которое может переводить рисунок в звуки (идеально для людей, способных к рисованию и обладающих необъяснимым отвращением к струнам, черным и белым клавишам, а также к деревянным палкам с отверстиями для вдувания воздуха), и настоящий профессиональный инструмент - "Гиперскрипка" ("Hyperviolin"), сочетающая в себе прелести настоящей скрипки и музыкального мини-компьютера с управлением по беспроводной связи. Впрочем, Массачусетс - не единственное место, где взрослые ученые позволяют себе придумывать детские забавы. В Сиэтле фирма Fascinations Toys and Gifts активно продает преинтересную безделушку "Левитрон", антигравитационный волчок, способный подолгу висеть в воздухе, вращаясь над специальной магнитной основой. Толку в "Левитроне" никакого, но несомненный футуристический подход налицо. Да и потом в последнее время многие полезные и необходимые вещи, вполне согласуясь с мнением американских ученых, совершили качественный переход из микромира (игрушка) в макромир (полноценный "взрослый" прибор). Кто знает, на какие изобретения способен натолкнуть "Левитрон" - в конце концов никто еще не сделал нормального антигравитационного двигателя, а такая штука раз и навсегда решила бы проблему дешевой и надежной доставки грузов (да и людей) на околоземную орбиту.
U
Ulita
Виртуальные - реальнее
Самым же заманчивым и перспективным направлением индустрии развлечений остается строительство виртуальной реальности - компьютерные и видеоигры. Причем вопреки официальной точке зрения эти игрушки активно привлекают не только детей/подростков, но и взрослых. То, что среди их потребителей мало людей после сорока - дело временное. Нынешние люди самого активного возраста очень часто разбираются в компьютерных играх даже лучше тинейджеров, внимательно следят за всеми новинками и не собираются бросать это дело ни при каких условиях. Причем игровая индустрия вовсе не настолько непрошибаема и монолитна, как, например, большой шоу-бизнес или академическая наука. Пока производители и слуги их маркетологи уверяют всех, что главное в видеоигре - это визуальные и звуковые спецэффекты, графический и физический движок и прочие внешние атрибуты, в комьюнити игроманов созрел целый манифест, призывающий разработчиков уделить больше внимания деталям программируемого мира, его интерактивности и "многосюжетности". И будьте уверены: благодаря давно и хорошо отлаженной связи между потребителями игр и их изготовителями последним придется как-то принять во внимание эти требования. Тем более что свое живое воплощение они - во все большей степени - находят в онлайновых многопользовательских играх (MMORPG). Миры этих игр - суть зародыши великолепной, многообразной и удивительно богатой виртуальной реальности, о которой поочередно мечтают фантасты, кинематографисты и обозреватели hi-tech-новостей. В них пока много условностей и недостаточно свободы действий. Но если судить по темпам их развития за последние пару лет, пройдет совсем немного времени, прежде чем почти каждый житель Земли обзаведется своим терминалом для доступа в виртуальный мир. И там не будет помех для самых фантастических и невероятных развлечений, которые в нашей недружелюбной реальности все никак не дадутся в жаждущие руки. А уж насколько это хорошо - каждый, думается, решит сам.
Самым же заманчивым и перспективным направлением индустрии развлечений остается строительство виртуальной реальности - компьютерные и видеоигры. Причем вопреки официальной точке зрения эти игрушки активно привлекают не только детей/подростков, но и взрослых. То, что среди их потребителей мало людей после сорока - дело временное. Нынешние люди самого активного возраста очень часто разбираются в компьютерных играх даже лучше тинейджеров, внимательно следят за всеми новинками и не собираются бросать это дело ни при каких условиях. Причем игровая индустрия вовсе не настолько непрошибаема и монолитна, как, например, большой шоу-бизнес или академическая наука. Пока производители и слуги их маркетологи уверяют всех, что главное в видеоигре - это визуальные и звуковые спецэффекты, графический и физический движок и прочие внешние атрибуты, в комьюнити игроманов созрел целый манифест, призывающий разработчиков уделить больше внимания деталям программируемого мира, его интерактивности и "многосюжетности". И будьте уверены: благодаря давно и хорошо отлаженной связи между потребителями игр и их изготовителями последним придется как-то принять во внимание эти требования. Тем более что свое живое воплощение они - во все большей степени - находят в онлайновых многопользовательских играх (MMORPG). Миры этих игр - суть зародыши великолепной, многообразной и удивительно богатой виртуальной реальности, о которой поочередно мечтают фантасты, кинематографисты и обозреватели hi-tech-новостей. В них пока много условностей и недостаточно свободы действий. Но если судить по темпам их развития за последние пару лет, пройдет совсем немного времени, прежде чем почти каждый житель Земли обзаведется своим терминалом для доступа в виртуальный мир. И там не будет помех для самых фантастических и невероятных развлечений, которые в нашей недружелюбной реальности все никак не дадутся в жаждущие руки. А уж насколько это хорошо - каждый, думается, решит сам.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в дискуссии.