Странныя японския анимэ
Ч
Чайка Джонатан Ливингстон
23:15, 27.07.2006
ты знаешь... я много японских анимешек пересмотрела)) в основном во всех сюжет остается за кадром)) чо к чему и почему непонятно))) а уж про евангелион вапще малчу)))
ну там всякого намешано...
и Каббалистическое дерево жизни, и буддийские мотивы...
как-то ведь авторы связали... ну ведь как-то...
Я кстати сегодня не побегаю с вами ( видать завтра только...
у миня игра затерлась )
Ч
Чайка Джонатан Ливингстон
00:11, 28.07.2006
нинахажу ответов )
02:34, 28.07.2006
Что такое хентай?
плин так вот то что ты смотришь это и есть Хентай
а просто аниме без всякого секиса :-d
А
Алиска
07:28, 28.07.2006
Сейчас в Японии очень популярен мультик напичканный магией,сериал про бабусю, умеющую колдовать.
07:56, 28.07.2006
Японцы все такие, или эта такая традиция? )
зачем эротичныя мультеки?
ну я всяко понимаю, но мультеки почему?
или с детства прививают?
================================================
я где то читала, что в этих мультфильмах японцы выражают свое коллективное бессознательное: типа монстр Запад надругался над хрупкой девочкой - Японией. Это у них после второй мировой комплекс такой..
==================================================
подробнее...
я в аниме не разбираюсь. Кроме того что это мультеги выдержанные в своеобразном стиле ничего не могу сказать.
Что такое хентай?
дожили блин... форум начал аниме интересоваться.....
кому что нужно узнать про японию и аниме, а такжэ хэнтай плиз в аську - 289998288
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:01]
зачем эротичныя мультеки?
ну я всяко понимаю, но мультеки почему?
или с детства прививают?
================================================
я где то читала, что в этих мультфильмах японцы выражают свое коллективное бессознательное: типа монстр Запад надругался над хрупкой девочкой - Японией. Это у них после второй мировой комплекс такой..
==================================================
подробнее...
я в аниме не разбираюсь. Кроме того что это мультеги выдержанные в своеобразном стиле ничего не могу сказать.
Что такое хентай?
дожили блин... форум начал аниме интересоваться.....
кому что нужно узнать про японию и аниме, а такжэ хэнтай плиз в аську - 289998288
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:01]
сейчас читают
х
хЫшный Бублик
08:08, 28.07.2006
Тундра ;-) эх..проведу курс просвятительных работ.
Аниме - в принципе зачастую не мультики а рисованые фильмы, что в принципе отражается в смысле. Так же как и просто фильмы делятся на боевики, драмы, киберпанк и прочее. Есть вещи - шедевры, перед которыми голливуд нервно курит в сторонке. Это общее направление... теперь о хентайках ака детям до 16. такие вещи делятся на:
1. хентай
2. яой
3. юри
Юри - аниме девочка+девочка еротик и прочее ххх
Яой - мальчик+мальчик соотно ххх
Хентай - девочка + чертиче (от мальчиков до шупальцов-роботов и прочей фигни)
Обычно все стремятся смотреть именно хентайки ;-) Евангелион - как и большинство аниме построен на метафорах с 2-х и более смыслами. Для желающих смотреть под пиво не потянет, под пиво смотреть что-нить полегче (знакомая, которая начала знакомтво с аниме с киберпанком Ghost in shell долго терпеть не могла аниме, счас у мя утащила половину дисков и мечтаетнаучиться махат катаной ;-) воть..написал спросонья
Аниме - в принципе зачастую не мультики а рисованые фильмы, что в принципе отражается в смысле. Так же как и просто фильмы делятся на боевики, драмы, киберпанк и прочее. Есть вещи - шедевры, перед которыми голливуд нервно курит в сторонке. Это общее направление... теперь о хентайках ака детям до 16. такие вещи делятся на:
1. хентай
2. яой
3. юри
Юри - аниме девочка+девочка еротик и прочее ххх
Яой - мальчик+мальчик соотно ххх
Хентай - девочка + чертиче (от мальчиков до шупальцов-роботов и прочей фигни)
Обычно все стремятся смотреть именно хентайки ;-) Евангелион - как и большинство аниме построен на метафорах с 2-х и более смыслами. Для желающих смотреть под пиво не потянет, под пиво смотреть что-нить полегче (знакомая, которая начала знакомтво с аниме с киберпанком Ghost in shell долго терпеть не могла аниме, счас у мя утащила половину дисков и мечтаетнаучиться махат катаной ;-) воть..написал спросонья
08:12, 28.07.2006
ну чтож... раз ты начал... и я начну))
Аниме
Иногда говорят, что слово "аниме" - французское. Это не так. "Аниме" - сокращение от английского "animation" (анимейшн). При происхождении из французского было бы "анима" - от "анимасьон". Термин "аниме" закрепился только в середине 1970-х, до этого говорили "манга-эйга" ("кино-комиксы").
Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое "правильное" искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были художественной пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.
Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.
Основная часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает "семейное аниме", которое дети смотрят вместе с родителями.
Сериальность диктует свои законы - создатели аниме не очень склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей и разработке сюжета. Как правило, дизайнеры в аниме важнее аниматоров.
Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный "студийный стиль", который задают ведущие дизайнеры.
Символика аниме и манга.
В современных аниме и манге используется сложная символическая система, основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданиях.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:13]
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:17]
Аниме
Иногда говорят, что слово "аниме" - французское. Это не так. "Аниме" - сокращение от английского "animation" (анимейшн). При происхождении из французского было бы "анима" - от "анимасьон". Термин "аниме" закрепился только в середине 1970-х, до этого говорили "манга-эйга" ("кино-комиксы").
Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое "правильное" искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были художественной пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.
Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.
Основная часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает "семейное аниме", которое дети смотрят вместе с родителями.
Сериальность диктует свои законы - создатели аниме не очень склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей и разработке сюжета. Как правило, дизайнеры в аниме важнее аниматоров.
Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный "студийный стиль", который задают ведущие дизайнеры.
Символика аниме и манга.
В современных аниме и манге используется сложная символическая система, основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданиях.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:13]
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:17]
х
хЫшный Бублик
08:18, 28.07.2006
Вах ;-) Уточню про любопытный взгляду смертных "хентай", что переводится на русский язык как "Извращение". Тут любопытная вещь получается девочка+девочка - юри, мальчки+мальчик -яой...мальчик+девочка - извращения? ;-)
08:19, 28.07.2006
История хентая
В истории японского искусства эротические гравюры и рисунки существуют очень давно. Уже первые настенные рисунки, дошедшие до нас от середины первого тысячелетия нашей эры, содержали в себе отчетливые сексуальные мотивы. Некоторые из них рисовались из озорства, другие преследовали религиозные цели. Ведь не секрет, что в Японии хорошо известные так называемые "фаллические культы", использующие в обрядах изображения фаллосов - мужских половых членов. Сельскохозяйственные праздники, связанные с этой символикой, проводятся издревле, и не умерли по сей день.
Одним из предшественников современной хентайной манги считаются откровенные эротические гравюры на дереве "сюнга" (shunga) - "весенние картинки", широко известные во всем мире. Сюнга и аналогичные книги и гравюры активно создавались в Японии времен сёгунов Токугава (1603-1867), поскольку приключенческое и эротическое творчество тогда полностью заменило запрещенную "политику".
Сейчас публикация этих произведений искусства в Японии запрещена цензурным законодательством. Эти законы было приняты в 1890 году в результате реформ, последовавших за Реставрацией Мэйдзи, когда Япония начала перестройку на западный манер. Основано новое законодательство было на уголовных кодексах Пруссии и Великобритании, в то время чрезвычайно пуританских.
Хотя многие из японских законов были переписаны американцами после капитуляции Японии во Второй Мировой войне, 125-я статья Уголовного Кодекса осталась прежней. Несмотря на значительные изменения в общественном сознании, отменить или изменить ее японцы пока не могут, хотя отдельные попытки "явочным" порядком нарушать устаревший закон и предпринимаются.
Разновидности хентая
Как всегда в любой массовой культуре, определяющим фактором эстетики является потребитель. Основных потребителей хентай-продукции можно разделить на две основные группы - подростки и взрослые. Конечно, многие взрослые продолжают читать подростковую мангу и в весьма солидном возрасте, но "водораздел" именно таков.
Подростковая хентайная манга ориентирована на школьников старших классов и студентов. Ее герои - тоже школьники и студенты, переживающие возраст первой любви и трудности переходного периода, делающие первые шаги во взрослом мире. Секс в подростковой манге играет хотя и значительную, но подчиненную роль, а в основе сюжета лежат более важные и сложные темы, чем просто откровенный показ сексуальных актов. Кроме манги, для подростков также рисуется аниме и делаются компьютерные игры на эротическую тематику.
Хентайная манга для взрослых гораздо проще и утилитарнее. Она не несет никаких идей и не обсуждает никаких проблем, ее цель - доставить читателю сексуальное наслаждение. Сюжеты в манге для взрослых чрезвычайно примитивны и схематичны, сами комиксы полностью ориентированы на показ сексуальных сцен, часто весьма извращенных. Стиль графики этой манги сильно отличается от подростковой манги, он тяготеет к фотореалистичности, женщины часто изображаются уродливыми. Помимо манги, взрослые японцы также смотрят порно-фильмы.
Одна из причин популярности сэйнэн-манги - изменение отношений в современной японской семье. Если раньше женщина полностью подчинялась мужу и полностью от него зависела, то теперь, женщины начали зарабатывать деньги, получили финансовую независимость, и феминизм больно ударил по самым основам японского быта. В результате занятий гимнастикой и спортом, а также изменения режима и рациона питания, женщины стали попросту физически крепче и сильнее, чем некоторые мужчины. Этот факт входит в полное противоречие с традиционным самоуважением и самомнением японских мужчин, отсюда повышенный интерес к садомазохизму и школьницам, на которых можно "самоутверждаться" (хотя бы мысленно).
Следует отметить, что развитая японская секс-индустрия не способствует бурному росту сексуальной преступности. Значительная часть наблюдаемого роста числа изнасилований связана не с увеличением их реального количества, а с ростом самоуважения японок, которые все чаще сообщают о насилии над ними (раньше сообщение в полицию об изнасиловании бросало на жертву тень стыда). Тем не менее, уровень преступности такого рода значительно ниже, чем, например, в США. Насколько в этом "виноват" хентай - социология пока еще точно ответить не может.
Кроме "стандартных" разновидностей секса, большой популярностью в хентае пользуются уже упоминавшийся садомазохизм, а также фетишизм и гомосексуализм. Подробнее об однополых отношениях в аниме и манге можно прочитать в статье "Что такое яой и юри?".
Хентай-додзинси
Нетрудно догадаться, что значительный сегмент рынка любительских комиксов занимает хентай-додзинси, часто исключительно откровенная и "извращенная". За неимением лучших идей, начинающие художники любят привлекать внимание к своей продукции, изображая непристойные сцены с участием персонажей известных произведений. Такие переделки противоречат японскому законодательству об авторских правах, но компании-правовладельцы редко подают на нарушителей в суд. Исключение составляют случаи "особого цинизма" переделки (типичный пример - хентайная додзинси о любви Сатоси, главного героя ТВ-сериала "Покемон", и его покемона Пикатю).
По степени откровенности додзинси-хентай делится на:
1. Хана-хентай (hana-hentai) - "цветочный хентай", основное внимание уделяется романтическим отношениям персонажей. Не применяется для описания однополых додзинси.
2. Лемон-хентай (lemon-hentai) - "лимонный хентай", основное внимание уделяется изображению сексуальных отношений персонажей. Не применяется для описания однополых додзинси.
3. Г-хентай (G-hentai, от "graphical") - "откровенный хентай", изображается исключительно жесткий и извращенный секс.
Комплексы
Из числа разнообразных психологических комплексов, возникающих или удовлетворяющихся за счет хентая, два представляют особый интерес: лоликон и нидзикон.
Лоликон (Lolikon) - "комплекс Лолиты", пристрастие к явно несовершеннолетним девушкам с оформившимися вторичными половыми признаками (т.е. грудью). Хентай предоставляет большой простор для фантазий этого типа, так как не связан законом о "минимальном возрасте для съемок в порнографии".
Нидзикон (Nijikon) - "комплекс двухмерности", пристрастие к рисованным персонажам и отсутствие полового влечения к реальным людям. В большей степени миф, чем реальная проблема даже для самых радикальных любителей хентая.
В истории японского искусства эротические гравюры и рисунки существуют очень давно. Уже первые настенные рисунки, дошедшие до нас от середины первого тысячелетия нашей эры, содержали в себе отчетливые сексуальные мотивы. Некоторые из них рисовались из озорства, другие преследовали религиозные цели. Ведь не секрет, что в Японии хорошо известные так называемые "фаллические культы", использующие в обрядах изображения фаллосов - мужских половых членов. Сельскохозяйственные праздники, связанные с этой символикой, проводятся издревле, и не умерли по сей день.
Одним из предшественников современной хентайной манги считаются откровенные эротические гравюры на дереве "сюнга" (shunga) - "весенние картинки", широко известные во всем мире. Сюнга и аналогичные книги и гравюры активно создавались в Японии времен сёгунов Токугава (1603-1867), поскольку приключенческое и эротическое творчество тогда полностью заменило запрещенную "политику".
Сейчас публикация этих произведений искусства в Японии запрещена цензурным законодательством. Эти законы было приняты в 1890 году в результате реформ, последовавших за Реставрацией Мэйдзи, когда Япония начала перестройку на западный манер. Основано новое законодательство было на уголовных кодексах Пруссии и Великобритании, в то время чрезвычайно пуританских.
Хотя многие из японских законов были переписаны американцами после капитуляции Японии во Второй Мировой войне, 125-я статья Уголовного Кодекса осталась прежней. Несмотря на значительные изменения в общественном сознании, отменить или изменить ее японцы пока не могут, хотя отдельные попытки "явочным" порядком нарушать устаревший закон и предпринимаются.
Разновидности хентая
Как всегда в любой массовой культуре, определяющим фактором эстетики является потребитель. Основных потребителей хентай-продукции можно разделить на две основные группы - подростки и взрослые. Конечно, многие взрослые продолжают читать подростковую мангу и в весьма солидном возрасте, но "водораздел" именно таков.
Подростковая хентайная манга ориентирована на школьников старших классов и студентов. Ее герои - тоже школьники и студенты, переживающие возраст первой любви и трудности переходного периода, делающие первые шаги во взрослом мире. Секс в подростковой манге играет хотя и значительную, но подчиненную роль, а в основе сюжета лежат более важные и сложные темы, чем просто откровенный показ сексуальных актов. Кроме манги, для подростков также рисуется аниме и делаются компьютерные игры на эротическую тематику.
Хентайная манга для взрослых гораздо проще и утилитарнее. Она не несет никаких идей и не обсуждает никаких проблем, ее цель - доставить читателю сексуальное наслаждение. Сюжеты в манге для взрослых чрезвычайно примитивны и схематичны, сами комиксы полностью ориентированы на показ сексуальных сцен, часто весьма извращенных. Стиль графики этой манги сильно отличается от подростковой манги, он тяготеет к фотореалистичности, женщины часто изображаются уродливыми. Помимо манги, взрослые японцы также смотрят порно-фильмы.
Одна из причин популярности сэйнэн-манги - изменение отношений в современной японской семье. Если раньше женщина полностью подчинялась мужу и полностью от него зависела, то теперь, женщины начали зарабатывать деньги, получили финансовую независимость, и феминизм больно ударил по самым основам японского быта. В результате занятий гимнастикой и спортом, а также изменения режима и рациона питания, женщины стали попросту физически крепче и сильнее, чем некоторые мужчины. Этот факт входит в полное противоречие с традиционным самоуважением и самомнением японских мужчин, отсюда повышенный интерес к садомазохизму и школьницам, на которых можно "самоутверждаться" (хотя бы мысленно).
Следует отметить, что развитая японская секс-индустрия не способствует бурному росту сексуальной преступности. Значительная часть наблюдаемого роста числа изнасилований связана не с увеличением их реального количества, а с ростом самоуважения японок, которые все чаще сообщают о насилии над ними (раньше сообщение в полицию об изнасиловании бросало на жертву тень стыда). Тем не менее, уровень преступности такого рода значительно ниже, чем, например, в США. Насколько в этом "виноват" хентай - социология пока еще точно ответить не может.
Кроме "стандартных" разновидностей секса, большой популярностью в хентае пользуются уже упоминавшийся садомазохизм, а также фетишизм и гомосексуализм. Подробнее об однополых отношениях в аниме и манге можно прочитать в статье "Что такое яой и юри?".
Хентай-додзинси
Нетрудно догадаться, что значительный сегмент рынка любительских комиксов занимает хентай-додзинси, часто исключительно откровенная и "извращенная". За неимением лучших идей, начинающие художники любят привлекать внимание к своей продукции, изображая непристойные сцены с участием персонажей известных произведений. Такие переделки противоречат японскому законодательству об авторских правах, но компании-правовладельцы редко подают на нарушителей в суд. Исключение составляют случаи "особого цинизма" переделки (типичный пример - хентайная додзинси о любви Сатоси, главного героя ТВ-сериала "Покемон", и его покемона Пикатю).
По степени откровенности додзинси-хентай делится на:
1. Хана-хентай (hana-hentai) - "цветочный хентай", основное внимание уделяется романтическим отношениям персонажей. Не применяется для описания однополых додзинси.
2. Лемон-хентай (lemon-hentai) - "лимонный хентай", основное внимание уделяется изображению сексуальных отношений персонажей. Не применяется для описания однополых додзинси.
3. Г-хентай (G-hentai, от "graphical") - "откровенный хентай", изображается исключительно жесткий и извращенный секс.
Комплексы
Из числа разнообразных психологических комплексов, возникающих или удовлетворяющихся за счет хентая, два представляют особый интерес: лоликон и нидзикон.
Лоликон (Lolikon) - "комплекс Лолиты", пристрастие к явно несовершеннолетним девушкам с оформившимися вторичными половыми признаками (т.е. грудью). Хентай предоставляет большой простор для фантазий этого типа, так как не связан законом о "минимальном возрасте для съемок в порнографии".
Нидзикон (Nijikon) - "комплекс двухмерности", пристрастие к рисованным персонажам и отсутствие полового влечения к реальным людям. В большей степени миф, чем реальная проблема даже для самых радикальных любителей хентая.
08:20, 28.07.2006
Яой
Яой - это уникальный, сугубо японский мета-жанр манги и аниме для девушек. Само слово "yaoi" - сокращение от фразы "Yama nashi, ochi nashi, imi nashi", то есть - "Ни кульминации, ни смысла, ни развязки". Изначально это был уничижительный фэнский термин, однако сейчас он приобрел расширительное и почти научное значение.
В общем случае, яой - это манга и аниме, описывающие любовные отношения между юношами или мужчинами. Для того, что понять, почему этот мета-жанр появился и как он исключительно популярен, нужно обратиться к истории японской культуры и манги.
В отличие от христианской европейской культуры, японская культура никогда не считала гомосексуализм чем-то зазорным. Наоборот, некоторые трактаты по бусидо утверждали, что настоящему самураю более пристали отношения с другим самураем, а не с женщинами, близость с которыми может отвлечь воина от строго исполнения своего долга.
К тому же, японская эстетика утверждала, что красивый мужчина - это мужчина "женственный", привлекательный, культурный, но никак не мускулистый громила. Именно такими были герои классических японских эпических произведений (например, "Повести о Гэндзи"), и именно им стремилась подражать культурная молодежь. Так получилось потому, что эти эпосы создавали не мужчины, как это было в Европе, а женщины, которые придавали любимым героям собственные черты.
После Реставрации Мэйдзи жизнь Японии круто изменилась. Была введена строгая цензура по европейскому образцу. Но сами представления о негреховности гомосексуальных отношений цензурой было не изменить.
Когда благодаря Тэдзуке начался расцвет манги после Второй мировой войны, на арену очень быстро вышли мангаки-женщины, которые не хотели писать так и о том, о чем писали мангаки-мужчины. Их интересовали более "женские" темы - любовные треугольники, драмы, трагедии. Но все та же японская культура была очень строга в отношении роли девушки в любовных отношениях. Она не могла проявлять инициативу, а могла только вяло реагировать на мужские ухаживания. Это не давало простора для фантазии авторов.
В пику культурным ограничениям была разработана концепция "девушки-юноши". Сначала, у того же Тэдзуки или у Икэды Риёко в "Розе Версаля" [Berusaiyu no Bara] (1972-1973) это была девушка, переодевающаяся в юношу. Потом возникло еще более радикальное решение - юноша, ведущий себя в любовных отношениях как девушка. Создателями этого варианта стали Хагио Мото в манге "Сердце Томаса" [Thomas no Shinzou] (1972) и Такэмия Кэйко в манге "Песня ветра и деревьев" [Kaze to Ki no Uta] (1974).
Важно отметить, что это была именно "женская" манга, которая рисовалась женщинами для девушек. Настоящие японские гомосексуалисты обычно отрицательно относятся к яою. Однако среди японок он пользуется постоянным успехом. В настоящее время яой стал мета-жанром, то есть, он бывает и комедийным, и драматическим, и детективным, и фэнтезийным, и научно-фантастическим.
Вскоре в дополнение к профессиональной манге такого рода появилась и любительская, которую, собственно, изначально и назвали "яой". Обычно любительский яой - это манга об известных красавцах (персонажах популярных мужских манга- и аниме-сериалов), вступающих в гомосексуальные отношения. Ее стали называть "яой", потому что, в отличие от сёнэн-манги, любительская сёдзё-манга реже следовала классическим представлениям о строении литературного произведения (особенно триаде "завязка-кульминация-развязка"), но зато содержала откровенные эротические и порнографические гомосексуальные сцены.
Первым сериалом, по мотивам которого появилось много яойной манги, был ТВ-сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [Kidou Senshi Gundam] (1979-1980). Некоторые последующие сериалы из эпопеи "ГАНДАМ" создавались с учетом манги такого рода, и юноши-главные герои становились более привлекательными.
Со временем яойные темы стали проникать и в "традиционные" аниме-сериалы на любовные темы. Так, персонажей и сцены такого рода содержат ТВ-сериалы "Таинственная игра" и "Мальчик-мармелад". Полностью яойного аниме немного, но в последние годы его становится все больше.
Юри
Если мужской гомосексуализм в его яойной версии стал весьма популярной темой манги и аниме, то женский гомосексуализм до сих пор остается в загоне. Конечно, хентайные комиксы и анимация пестрят изображениями девушек, занимающихся сексом, но на то это и хентай, что художники концентрируются на изображении женской распущенности и сексуальной одержимости, а не подлинных любовных чувств.
Одной из первых подняла эту тему вышеупомянутая Икэда Риёко в манге 1973 года "Уважаемый старший брат..." [Onii-sama e...]. Характерно, что действие сериала развивалось в стенах закрытой частной школы. В таких же учреждениях жили и герои первых яой-проектов, только их школы были мужскими. Манга Икэды была превращена в телесериал только в 1991 году, когда в Японии появились кабельные каналы. Слишком уже серьезной и нестандартной была тема проекта.
Как и в случае с яоем, хотя первые образцы жанра появились в коммерческой манге, название направлению дали додзинси-проекты. После выхода в середине 1980-х книжного и ТВ-сериала "Грязная парочка" [Dirty Pair] рынок любительской манги заполнили произведения о любви главных героинь сериала - Кэй и Юри. Действительно, хотя в оригинале обе были строго гетеросексуальны, их тотальное невезение с мужчинами и "неженственные" характеры давали массу поводов для спекуляций. Поскольку это была первая "эпидемия" лесбийских додзинси, нарисованных девушками для девушек, то направление в целом получило название "юри" (yuri) - в честь одной из главной героинь парочки.
Хотя с тех пор прошло уже почти 20 лет, юри продолжает оставаться преимущественно додзинси-жанром. Приятные исключения - коммерческие проекты "Красавица-воин Сейлор Мун" и "Юная революционерка Утэна". Характерно, что к созданию их аниме-версий приложил руку один и тот же человек - режиссер Икухара Кунихико.
Разновидности яоя и юри
По названию первого японского журнала, активно его публиковавшего, коммерческий яой получил второе название - "дзюнэ" (June). Журнал "June" специализируется на публикации романтического яоя, в котором большую часть повествования занимают выяснения отношений между персонажами и различные приключения, а изображение секса подчинено прочим художественным задачам. Поэтому среди яой-отаку слово "дзюнэ" используется как синоним термина "сёнэн-ай" (shounen ai - "юношеская любовь") и обозначает "романтический яой".
Лесбийским аналогом сёнэн-ай является, естественно, "сёдзё-ай" (shoujo ai - "девичья любовь"). Он так же отличается от юри, как сёнэн-ай - от яоя.
Сравнительно новым течением в додзинси-яое считается "сётакон" (shotakon). Этот термин происходит от распространенного детского мужского имени "Сётаро" и обозначает яой, одним из персонажей которого является не юноша, а мальчик, не достигший половой зрелости.
Персонажи яоя
Как нетрудно предположить, персонажи яоя делятся на три больших группы - пассивные, активные и меняющие половые роли. Последние встречаются достаточно редко.
Активные персонажи называются "сэмэ" (seme, от semeru - "нападать"). Пассивные персонажи называются "укэ" (uke, от ukeru - "принимать"). В записи имя активного персонажа пишется первым, а имена персонажей разделяются символом "x". Например: "отношения Хииро x Дуо в додзинси по мотивам ТВ-сериала "Мобильный ГАНДАМ Дубль-вэ".
Наиболее поэтичные любительницы яоя используют также слова "тэнси" (tenshi - "ангел") для обозначения пассивного персонажа и "акума" (akuma - "демон") для обозначения активного персонажа. Кстати, любовь ангелов и демонов - очень популярный сюжет яоя. Жанр, повествующий о такой любви, называется "тэнси-ай" (tenshi ai - "ангельская любовь").
Инициатором отношений может быть как "укэ", так и "сэмэ". Последний вариант встречается чаще, зато первый является каноническим для коммерческого яоя.
При создании додзинси определение того, кто из персонажей будет пассивным, а кто - активным, обычно не основывается на характерах персонажей. Гораздо чаще применяется "Правило роста" - активным становится высокий персонаж, а пассивным - низкий. В тех случаях, когда очень хочется изобразить высокого персонажа в качестве "укэ", его "занижают".
В яой-додзинси нет границ для запретного и невозможного. Постоянно встречаются различные формы садомазохизма и инцеста. Иногда действие переносится в альтернативную реальность.
Как и в классическом коммерческом яое, в додзинси-яое обычно не бывает "счастливого конца". Отношения между персонажами обычно либо кончаются смертью одного из них, либо трагическим разрывом. Это, с одной стороны, протест против предопределенности хэппи-энда обычной сёдзё-манги, с другой стороны - отражение неоднозначности отношения к однополой любви в японской культуре.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:21]
Яой - это уникальный, сугубо японский мета-жанр манги и аниме для девушек. Само слово "yaoi" - сокращение от фразы "Yama nashi, ochi nashi, imi nashi", то есть - "Ни кульминации, ни смысла, ни развязки". Изначально это был уничижительный фэнский термин, однако сейчас он приобрел расширительное и почти научное значение.
В общем случае, яой - это манга и аниме, описывающие любовные отношения между юношами или мужчинами. Для того, что понять, почему этот мета-жанр появился и как он исключительно популярен, нужно обратиться к истории японской культуры и манги.
В отличие от христианской европейской культуры, японская культура никогда не считала гомосексуализм чем-то зазорным. Наоборот, некоторые трактаты по бусидо утверждали, что настоящему самураю более пристали отношения с другим самураем, а не с женщинами, близость с которыми может отвлечь воина от строго исполнения своего долга.
К тому же, японская эстетика утверждала, что красивый мужчина - это мужчина "женственный", привлекательный, культурный, но никак не мускулистый громила. Именно такими были герои классических японских эпических произведений (например, "Повести о Гэндзи"), и именно им стремилась подражать культурная молодежь. Так получилось потому, что эти эпосы создавали не мужчины, как это было в Европе, а женщины, которые придавали любимым героям собственные черты.
После Реставрации Мэйдзи жизнь Японии круто изменилась. Была введена строгая цензура по европейскому образцу. Но сами представления о негреховности гомосексуальных отношений цензурой было не изменить.
Когда благодаря Тэдзуке начался расцвет манги после Второй мировой войны, на арену очень быстро вышли мангаки-женщины, которые не хотели писать так и о том, о чем писали мангаки-мужчины. Их интересовали более "женские" темы - любовные треугольники, драмы, трагедии. Но все та же японская культура была очень строга в отношении роли девушки в любовных отношениях. Она не могла проявлять инициативу, а могла только вяло реагировать на мужские ухаживания. Это не давало простора для фантазии авторов.
В пику культурным ограничениям была разработана концепция "девушки-юноши". Сначала, у того же Тэдзуки или у Икэды Риёко в "Розе Версаля" [Berusaiyu no Bara] (1972-1973) это была девушка, переодевающаяся в юношу. Потом возникло еще более радикальное решение - юноша, ведущий себя в любовных отношениях как девушка. Создателями этого варианта стали Хагио Мото в манге "Сердце Томаса" [Thomas no Shinzou] (1972) и Такэмия Кэйко в манге "Песня ветра и деревьев" [Kaze to Ki no Uta] (1974).
Важно отметить, что это была именно "женская" манга, которая рисовалась женщинами для девушек. Настоящие японские гомосексуалисты обычно отрицательно относятся к яою. Однако среди японок он пользуется постоянным успехом. В настоящее время яой стал мета-жанром, то есть, он бывает и комедийным, и драматическим, и детективным, и фэнтезийным, и научно-фантастическим.
Вскоре в дополнение к профессиональной манге такого рода появилась и любительская, которую, собственно, изначально и назвали "яой". Обычно любительский яой - это манга об известных красавцах (персонажах популярных мужских манга- и аниме-сериалов), вступающих в гомосексуальные отношения. Ее стали называть "яой", потому что, в отличие от сёнэн-манги, любительская сёдзё-манга реже следовала классическим представлениям о строении литературного произведения (особенно триаде "завязка-кульминация-развязка"), но зато содержала откровенные эротические и порнографические гомосексуальные сцены.
Первым сериалом, по мотивам которого появилось много яойной манги, был ТВ-сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [Kidou Senshi Gundam] (1979-1980). Некоторые последующие сериалы из эпопеи "ГАНДАМ" создавались с учетом манги такого рода, и юноши-главные герои становились более привлекательными.
Со временем яойные темы стали проникать и в "традиционные" аниме-сериалы на любовные темы. Так, персонажей и сцены такого рода содержат ТВ-сериалы "Таинственная игра" и "Мальчик-мармелад". Полностью яойного аниме немного, но в последние годы его становится все больше.
Юри
Если мужской гомосексуализм в его яойной версии стал весьма популярной темой манги и аниме, то женский гомосексуализм до сих пор остается в загоне. Конечно, хентайные комиксы и анимация пестрят изображениями девушек, занимающихся сексом, но на то это и хентай, что художники концентрируются на изображении женской распущенности и сексуальной одержимости, а не подлинных любовных чувств.
Одной из первых подняла эту тему вышеупомянутая Икэда Риёко в манге 1973 года "Уважаемый старший брат..." [Onii-sama e...]. Характерно, что действие сериала развивалось в стенах закрытой частной школы. В таких же учреждениях жили и герои первых яой-проектов, только их школы были мужскими. Манга Икэды была превращена в телесериал только в 1991 году, когда в Японии появились кабельные каналы. Слишком уже серьезной и нестандартной была тема проекта.
Как и в случае с яоем, хотя первые образцы жанра появились в коммерческой манге, название направлению дали додзинси-проекты. После выхода в середине 1980-х книжного и ТВ-сериала "Грязная парочка" [Dirty Pair] рынок любительской манги заполнили произведения о любви главных героинь сериала - Кэй и Юри. Действительно, хотя в оригинале обе были строго гетеросексуальны, их тотальное невезение с мужчинами и "неженственные" характеры давали массу поводов для спекуляций. Поскольку это была первая "эпидемия" лесбийских додзинси, нарисованных девушками для девушек, то направление в целом получило название "юри" (yuri) - в честь одной из главной героинь парочки.
Хотя с тех пор прошло уже почти 20 лет, юри продолжает оставаться преимущественно додзинси-жанром. Приятные исключения - коммерческие проекты "Красавица-воин Сейлор Мун" и "Юная революционерка Утэна". Характерно, что к созданию их аниме-версий приложил руку один и тот же человек - режиссер Икухара Кунихико.
Разновидности яоя и юри
По названию первого японского журнала, активно его публиковавшего, коммерческий яой получил второе название - "дзюнэ" (June). Журнал "June" специализируется на публикации романтического яоя, в котором большую часть повествования занимают выяснения отношений между персонажами и различные приключения, а изображение секса подчинено прочим художественным задачам. Поэтому среди яой-отаку слово "дзюнэ" используется как синоним термина "сёнэн-ай" (shounen ai - "юношеская любовь") и обозначает "романтический яой".
Лесбийским аналогом сёнэн-ай является, естественно, "сёдзё-ай" (shoujo ai - "девичья любовь"). Он так же отличается от юри, как сёнэн-ай - от яоя.
Сравнительно новым течением в додзинси-яое считается "сётакон" (shotakon). Этот термин происходит от распространенного детского мужского имени "Сётаро" и обозначает яой, одним из персонажей которого является не юноша, а мальчик, не достигший половой зрелости.
Персонажи яоя
Как нетрудно предположить, персонажи яоя делятся на три больших группы - пассивные, активные и меняющие половые роли. Последние встречаются достаточно редко.
Активные персонажи называются "сэмэ" (seme, от semeru - "нападать"). Пассивные персонажи называются "укэ" (uke, от ukeru - "принимать"). В записи имя активного персонажа пишется первым, а имена персонажей разделяются символом "x". Например: "отношения Хииро x Дуо в додзинси по мотивам ТВ-сериала "Мобильный ГАНДАМ Дубль-вэ".
Наиболее поэтичные любительницы яоя используют также слова "тэнси" (tenshi - "ангел") для обозначения пассивного персонажа и "акума" (akuma - "демон") для обозначения активного персонажа. Кстати, любовь ангелов и демонов - очень популярный сюжет яоя. Жанр, повествующий о такой любви, называется "тэнси-ай" (tenshi ai - "ангельская любовь").
Инициатором отношений может быть как "укэ", так и "сэмэ". Последний вариант встречается чаще, зато первый является каноническим для коммерческого яоя.
При создании додзинси определение того, кто из персонажей будет пассивным, а кто - активным, обычно не основывается на характерах персонажей. Гораздо чаще применяется "Правило роста" - активным становится высокий персонаж, а пассивным - низкий. В тех случаях, когда очень хочется изобразить высокого персонажа в качестве "укэ", его "занижают".
В яой-додзинси нет границ для запретного и невозможного. Постоянно встречаются различные формы садомазохизма и инцеста. Иногда действие переносится в альтернативную реальность.
Как и в классическом коммерческом яое, в додзинси-яое обычно не бывает "счастливого конца". Отношения между персонажами обычно либо кончаются смертью одного из них, либо трагическим разрывом. Это, с одной стороны, протест против предопределенности хэппи-энда обычной сёдзё-манги, с другой стороны - отражение неоднозначности отношения к однополой любви в японской культуре.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:21]
08:23, 28.07.2006
Виды аниме
Кодомо-аниме - аниме, предназначенное для детей.
Сёнэн-аниме - аниме, предназначенное для старших мальчиков и юношей (с 12 до 16-18 лет).
Сёдзё-аниме - аниме, предназначенное для старших девочек и девушек (с 12 до 16-18 лет).
Сэйнэн-аниме - аниме, предназначенное для молодых мужчин.
Дзё-аниме - аниме, предназначенное для молодых женщин.
ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.
ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.
OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV.
Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин.
Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами.
Жанры аниме
Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.
Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.
История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.
Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного "хэппи-энда".
Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.
Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.
Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов", огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр "меха" характеризуется активным использованием меха.
Сэнтай - дословно "группа/команда", жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.
Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.
Махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.
Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "спорт" и "кондзё" ("сила воли").
Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.
Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.
Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.
Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.
Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.
Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).
Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.
Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.
Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.
Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.
Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.
Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.
Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.
Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.
Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.
Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.
Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.
Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.
Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.
Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Подробнее читайте в статье "Что такое хентай?".
Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях. Подробнее читайте в статье "Что такое яой и юри?".
Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных отношениях.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:24]
Кодомо-аниме - аниме, предназначенное для детей.
Сёнэн-аниме - аниме, предназначенное для старших мальчиков и юношей (с 12 до 16-18 лет).
Сёдзё-аниме - аниме, предназначенное для старших девочек и девушек (с 12 до 16-18 лет).
Сэйнэн-аниме - аниме, предназначенное для молодых мужчин.
Дзё-аниме - аниме, предназначенное для молодых женщин.
ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.
ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.
OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV.
Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин.
Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами.
Жанры аниме
Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.
Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.
История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.
Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного "хэппи-энда".
Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.
Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.
Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов", огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр "меха" характеризуется активным использованием меха.
Сэнтай - дословно "группа/команда", жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.
Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.
Махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.
Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "спорт" и "кондзё" ("сила воли").
Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.
Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.
Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.
Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.
Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.
Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).
Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.
Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.
Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.
Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.
Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.
Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.
Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.
Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.
Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.
Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.
Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.
Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.
Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.
Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Подробнее читайте в статье "Что такое хентай?".
Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях. Подробнее читайте в статье "Что такое яой и юри?".
Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных отношениях.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:24]
08:30, 28.07.2006
Кто такие отаку.
В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, близкая по значению к русскому "ваша милость".
В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку".
К началу 1980-х внутри японских клубов поклонников научной фантастики начали возникать объединения поклонников аниме и манги. Со временем эти объединения оформились в самостоятельные клубы, а термин "отаку" закрепился за членами любых фэнских структур.
Сейчас в японском языке слово "отаку" значит "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее. Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление. Конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".
В другие страны слово "отаку" было экспортировано в узком значении - "поклонник аниме и манги". Однако термин "отаку" часто используется и расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.". Заметьте, что за пределами Японии это слово не является оскорбительным, и потому вполне допустимо в общении с незнакомыми людьми.
Основная часть японских отаку - это старшие школьники и младшие студенты. За пределами Японии отаку обычно немного старше, но чем более в стране распространены аниме и манга, тем ближе их поклонники к японскому "стандарту". Первые отаку были преимущественно мужского пола, но сейчас (и в России в том числе) соотношение парней и девушек примерно 50/50. Сходный баланс и между "физиками" и "лириками".
Основной формой общения российских отаку является "анимка" - собрание трех и более отаку в произвольном месте и в произвольное время. Бывают "анимки с просмотром" (когда отаку смотрят аниме дома или у кого-либо на работе), "анимки-культпоходы" (когда отаку идут в кино смотреть аниме или японский фильм), простые анимки, анимки на природе и так далее.
Как и большинство фэнов, отаку в общении активно используют псевдонимы - естественно, по преимуществу взятые из аниме и манги. Однако забавно, что наиболее известные российские отаку известны под своими настоящими именами, а не под псевдонимами.
Кроме общения, отаку также занимаются творчеством. К его основным видам относятся: переводы аниме и манги, написание фанфиков, додзинси и всевозможных FAQ, "рисование в стиле", косплей, караоке-перепевки японских песен, создание интернет-страниц, посвященных японскому масскульту. Некоторые отаку зарабатывают на жизнь коммерческим творчеством, связанным с аниме, но это творчество, разумеется, нельзя считать любительским.
Клубы
Для удобства общения и организации совместных просмотров отаку объединяются в клубы. В Японии и на Западе такие организации часто создаются на правах кружков по интересам под эгидой школ, колледжей и университетов. В России у официальных структур зимой снега не допросишься, поэтому большинство наших клубов существуют сами по себе. Но есть и удачные примеры сотрудничества отаку, например, с центрами японской культуры.
Первым российским аниме-клубом был "R.An.Ma" - "Российская ассоциация поклонников аниме и манги". Он создан во второй половине 1996 года под руководством Николая Симкина (президент клуба) и Алексея Лапшина (вице-президент). Уже в 1997 году клуб начал обрастать региональными филиалами (первым был пермский, созданный Игорем Мериновым) и сетевыми проектами - как в Интернете, так и в любительской сети FIDO.
Краткий словарь жаргона отаку.
Основные термины:
• Аниме (anime) - японская анимация.
• Манга (manga) - японские комиксы.
• Мангака (mangaka) - создатель манги. Этот термин не употребляется по отношению к авторам сценария и художникам манги - только к тем, кто совмещает обе профессии в одном лице.
• Гэкига (gekiga) - Изначально это слово, переводящееся как "драма в картинках", было создано в середине XX века для отличения серьезных графических повествований для взрослых от детских комиксов, которые тогда обычно подразумевались под термином "манга". Сейчас слово "гэкига" употребляется довольно редко, поскольку термин "манга" вобрал в себя его смысл.
• Токусацу (tokusatsu) - спецэффекты. Обычно так называются художественные (не анимационные) японские фильмы и сериалы (как правило, фантастические) с большим количеством спецэффектов. Классический и самый известный токусацу - "Годзилла" [Gojira]. Многие токусацу последних десятилетий основаны на манге или аниме, иногда в них снимаются актеры, известные по озвучанию аниме. Естественно, это слово также используется для обозначения собственно спецэффектов в аниме и художественных фильмах.
• Сэйю (seiyuu) - актер/актриса, озвучивающие аниме. Сэйю не считаются группы или индивидуальные исполнители, приглашенные для записи музыкального сопровождения аниме.
• Танкобон (tankoubon) - том книжного издания манги, первоначально напечатанной в журнале. Издания в танкобонах удостаиваются только наиболее популярные произведения.
• Меха (mecha) - сложные механизмы в аниме/манге, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов" - огромные человекоуправляемые боевые машины.
• Хэнсин (henshin) - превращение/трансформация персонажа/меха.
• OP, заставка, опенинг - элемент структуры серии аниме-сериала. Повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий основные титры (название, компания-производитель, ведущие создатели), видеоряд и заставочную музыкальную композицию (обычно песню). Основная задача заставки - настраивать зрителя на просмотр сериала. Заставка может показываться либо в самом начале серии, либо после небольшого "завлекающего" фрагмента собственно серии. Как правило, заставка не меняется на протяжении всего сериала, однако возможны исключения (особенно в длинных сериалах). Иногда видеоряд содержит примеры наиболее эффектных фрагментов сериала, но чаще он напоминает видеоклип на заставочную песню. Для ее написания и исполнения часто приглашают поп- и рок-звезд. Часто под заставкой также понимают схожий по структуре фрагмент полнометражных фильмов и OAV.
• ED, концовка, эндинг - элемент структуры серии аниме-сериала. Повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий титры серии (актеры озвучания, автор сценария, аниматоры и так далее), видеоряд и концовочную музыкальную композицию (обычно песню). Основная задача концовки - продемонстрировать имена создателей серии. За экзотическими исключениями (чаще всего - в последней серии сериала) концовка почти всегда завершает серию. Видеоряд концовки и концовочная песня обычно не меняются на протяжении всего сериала, однако возможны исключения (особенно в длинных сериалах). Видеоряду концовки редко уделяется столь большое значение, как видеоряду заставки, часто это просто последовательность стоп-кадров. Часто под концовкой также понимают схожий по структуре фрагмент полнометражных фильмов и OAV.
• Омакэ (omake) - "дополнения, приложения". Небольшие, часто пародийные аниме или аниме-фрагменты, дополняющие сериал и использующие его персонажей и мир. Омакэ обычно включаются в релиз ТВ-сериала на видео и служат существенным поводом для покупки именно видеоверсии, даже если ТВ-версия уже отсмотрена. В отличие от собственно ТВ-сериала, предназначенного для широкой публики, омакэ обычно создаются в расчете на зрителя-отаку.
Возрасты зрителей:
• Кодомо (kodomo) - ребенок.
• Сёнэн (shounen) - юноша (для Японии - с 12 до 18 лет).
• Сёдзё (shoujo) - девушка (для Японии - с 12 до 18 лет).
• Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина.
• Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина.
• Дзё (jou) - молодая женщина.
Разновидности аниме:
• ТВ-сериал (TV-series) - аниме, предназначенное для показа по ТВ.
• OAV/OVA - аниме, сделанное специально для выпуска на видео (Original Animation Video).
• Полнометражник (movie) - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре.
• ТВ-фильм - полнометражное аниме, созданное для демонстрации по ТВ, обычно образовательно-развлекательного характера или приуроченное к какому-либо событию или юбилею.
Некоторые жанры и стили аниме/манги:
• Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда", жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей.
• Махо-сёдзё (mahou shoujo) - "девушки-волшебницы", жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.
• Спокон (spokon) - жанр аниме/манги, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "sport" и "konjou" ("сила воли").
• Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии.
• Паропанк (steampunk) - стиль аниме/манги, рассказывающий об альтернативных мирах, находящихся на уровне технического развития Европы конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми как нечто чудесное и, зачастую, демоническое.
• Добуцу (doubutsu) - "пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах.
• Кавайи (kawaii) - стиль аниме/манги для юношей, использующий графические решения аниме/манги для девушек.
• SD (super deformed) - Стиль искаженных пропорций: огромная голова и маленькое тело (пропорции младенца). Популярный комический стиль, часто использующийся как "визуальный курсив" для обозначения сцен, в которых "серьезные" персонажи ведут себя по-детски.
• Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга.
• Яой (yaoi) - сёдзё-аниме/манга, рассказывающие о мужских гомосексуальных отношениях.
• Юри (yuri) - сёдзё-аниме/манга, рассказывающие о женских гомосексуальных отношениях.
Поклонники аниме и их деятельность:
• Отаку (otaku) - преданный поклонник аниме/манги. В среде отаку этот термин может иметь расширительное значение "преданный поклонник чего-либо" - это соответствует словоупотреблению, принятому в Японии.
• Хентайщик - большой любитель хентая.
• Отака - деятельность отаку с целью убедить неотаку в достоинствах аниме/манги.
• Отаковать - заниматься отакой.
• Анимессианство - продвижение аниме в массы.
• Додзинси (dojinshi) - некоммерческая манга, созданная отаку по мотивам известных коммерческих аниме/манги.
• Додзинсика (dojinshika) - создатель додзинси.
• Фанфик (fanfic) - литературное творчество отаку по мотивам любимых произведений.
• Фанарт (fanart) - художественное творчество отаку по мотивам любимых произведений.
• Косплей (cosplay, costume playing) - маскарад отаку с переодеванием в любимых персонажей.
• Анимка - "тусовка отаку", собрание отаку с целью общения.
• Анимка с просмотром - собрание отаку для просмотра аниме.
• Кон (con) - большой съезд отаку. В рамках конов организуются встречи с создателями аниме и манги, демонстрируются редкие аниме, проводятся конкурсы фанфиков, фанарта и косплея.
Переводы аниме (см. также статью об их создании):
• Скрипт (script) - последовательная запись диалогов фильма, используемая в его озвучании или переводе. Профессиональный российский термин - "монтажные листы" ("монтажники").
• Даб (dub) - дубляж, полная замена голосовой фонограммы. Иногда в дубляже также переозвучиваются песни. Отаку обычно не любят дубляжи, поскольку в них пропадает игра сэйю.
• Саб (sub) - субтитры, полностью сохраняется японская фонограмма, но зато видеоряд дополнятся несколькими строчками текста перевода. Обычно отаку предпочитают именно переводы субтитрами.
• Войсовер (voice-over) - "наложение голоса" или "синхронный перевод", совмещение фонограммы перевода с фонограммой оригинала при некотором заглушении последней. Это наиболее дешевый в производстве и наиболее распространенный в России вариант перевода аниме и кино вообще.
Японские приставочные игры:
• PSX - игровая приставка "Sony Playstation".
• NES - игровая приставка "Nintendo".
• SNES - игровая приставка "Super Nintendo".
• DC - игровая приставка "Sega Dreamcast".
• PS2 - игровая приставка "Sony Playstation 2".
• GC - игровая приставка "Nintendo GameCube".
• GB - игровая приставка "Nintendo GameBoy".
• GBA - игровая приставка "Nintendo GameBoy Advance".
• JRPG - "японские ролевые приставочные игры", название жанра.
• SLG (Simulated Life Game) - "имитация жизни", название жанра. Обычно это игры, в которых главный герой должен влюблять в себя девушек-героинь.
• FF - "Final Fantasy", серия JRPG-игр компании "Square". В ее создании принимает участие художник и дизайнер Амано Ёситака.
Японская поп-музыка (см. также статью о ней):
• J-POP - японская поп-музыка.
• J-Rock - японская рок-музыка.
• Идол (idol) - юная поп-звезда, привлекающая внимание зрителей своей внешностью, а не вокальными данными.
• OST (Original Sound Track) - музыкальные композиции, написанные специально для аниме.
Популярные японские выражения (см. также одноименную статью):
• Кавайи (kawaii) - милый, симпатичный, прелестный.
• Каккойи (kakkoii) - "крутой", "клевый", красивый, привлекательный.
• Тиби (chibi) - маленький.
• Бака (baka) - идиот, кретин, дурак.
• Гайдзин (gaijin) - иностранец (с точки зрения японца).
• Бака-гайдзин (baka gaijin) - обычно американец.
• Бисёнэн (bishounen) - "красавчик". Обычно подразумевается женственно-красивый юноша (длинные волосы, томные глаза, смазливое лицо), однако может иметься в виду и просто красивый молодой человек.
• Бисёдзё (bishoujo) - "красавица". Красивая девушка, обычно, опять же, женственно-красивая.
Некоторые японские слова:
• Сэйлор фуку (sailor fuku) - "матросский костюмчик", распространенная японская женская школьная форма.
• Сэнсэй (sensei) - учитель, наставник.
• Сэмпай (senpai) - старший по положению.
• Кохай (kouhai) - младший по положению.
• Якудза (yakuza) - японская мафия.
В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, близкая по значению к русскому "ваша милость".
В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку".
К началу 1980-х внутри японских клубов поклонников научной фантастики начали возникать объединения поклонников аниме и манги. Со временем эти объединения оформились в самостоятельные клубы, а термин "отаку" закрепился за членами любых фэнских структур.
Сейчас в японском языке слово "отаку" значит "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее. Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление. Конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".
В другие страны слово "отаку" было экспортировано в узком значении - "поклонник аниме и манги". Однако термин "отаку" часто используется и расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.". Заметьте, что за пределами Японии это слово не является оскорбительным, и потому вполне допустимо в общении с незнакомыми людьми.
Основная часть японских отаку - это старшие школьники и младшие студенты. За пределами Японии отаку обычно немного старше, но чем более в стране распространены аниме и манга, тем ближе их поклонники к японскому "стандарту". Первые отаку были преимущественно мужского пола, но сейчас (и в России в том числе) соотношение парней и девушек примерно 50/50. Сходный баланс и между "физиками" и "лириками".
Основной формой общения российских отаку является "анимка" - собрание трех и более отаку в произвольном месте и в произвольное время. Бывают "анимки с просмотром" (когда отаку смотрят аниме дома или у кого-либо на работе), "анимки-культпоходы" (когда отаку идут в кино смотреть аниме или японский фильм), простые анимки, анимки на природе и так далее.
Как и большинство фэнов, отаку в общении активно используют псевдонимы - естественно, по преимуществу взятые из аниме и манги. Однако забавно, что наиболее известные российские отаку известны под своими настоящими именами, а не под псевдонимами.
Кроме общения, отаку также занимаются творчеством. К его основным видам относятся: переводы аниме и манги, написание фанфиков, додзинси и всевозможных FAQ, "рисование в стиле", косплей, караоке-перепевки японских песен, создание интернет-страниц, посвященных японскому масскульту. Некоторые отаку зарабатывают на жизнь коммерческим творчеством, связанным с аниме, но это творчество, разумеется, нельзя считать любительским.
Клубы
Для удобства общения и организации совместных просмотров отаку объединяются в клубы. В Японии и на Западе такие организации часто создаются на правах кружков по интересам под эгидой школ, колледжей и университетов. В России у официальных структур зимой снега не допросишься, поэтому большинство наших клубов существуют сами по себе. Но есть и удачные примеры сотрудничества отаку, например, с центрами японской культуры.
Первым российским аниме-клубом был "R.An.Ma" - "Российская ассоциация поклонников аниме и манги". Он создан во второй половине 1996 года под руководством Николая Симкина (президент клуба) и Алексея Лапшина (вице-президент). Уже в 1997 году клуб начал обрастать региональными филиалами (первым был пермский, созданный Игорем Мериновым) и сетевыми проектами - как в Интернете, так и в любительской сети FIDO.
Краткий словарь жаргона отаку.
Основные термины:
• Аниме (anime) - японская анимация.
• Манга (manga) - японские комиксы.
• Мангака (mangaka) - создатель манги. Этот термин не употребляется по отношению к авторам сценария и художникам манги - только к тем, кто совмещает обе профессии в одном лице.
• Гэкига (gekiga) - Изначально это слово, переводящееся как "драма в картинках", было создано в середине XX века для отличения серьезных графических повествований для взрослых от детских комиксов, которые тогда обычно подразумевались под термином "манга". Сейчас слово "гэкига" употребляется довольно редко, поскольку термин "манга" вобрал в себя его смысл.
• Токусацу (tokusatsu) - спецэффекты. Обычно так называются художественные (не анимационные) японские фильмы и сериалы (как правило, фантастические) с большим количеством спецэффектов. Классический и самый известный токусацу - "Годзилла" [Gojira]. Многие токусацу последних десятилетий основаны на манге или аниме, иногда в них снимаются актеры, известные по озвучанию аниме. Естественно, это слово также используется для обозначения собственно спецэффектов в аниме и художественных фильмах.
• Сэйю (seiyuu) - актер/актриса, озвучивающие аниме. Сэйю не считаются группы или индивидуальные исполнители, приглашенные для записи музыкального сопровождения аниме.
• Танкобон (tankoubon) - том книжного издания манги, первоначально напечатанной в журнале. Издания в танкобонах удостаиваются только наиболее популярные произведения.
• Меха (mecha) - сложные механизмы в аниме/манге, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов" - огромные человекоуправляемые боевые машины.
• Хэнсин (henshin) - превращение/трансформация персонажа/меха.
• OP, заставка, опенинг - элемент структуры серии аниме-сериала. Повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий основные титры (название, компания-производитель, ведущие создатели), видеоряд и заставочную музыкальную композицию (обычно песню). Основная задача заставки - настраивать зрителя на просмотр сериала. Заставка может показываться либо в самом начале серии, либо после небольшого "завлекающего" фрагмента собственно серии. Как правило, заставка не меняется на протяжении всего сериала, однако возможны исключения (особенно в длинных сериалах). Иногда видеоряд содержит примеры наиболее эффектных фрагментов сериала, но чаще он напоминает видеоклип на заставочную песню. Для ее написания и исполнения часто приглашают поп- и рок-звезд. Часто под заставкой также понимают схожий по структуре фрагмент полнометражных фильмов и OAV.
• ED, концовка, эндинг - элемент структуры серии аниме-сериала. Повторяющийся из серии в серию фрагмент, включающий титры серии (актеры озвучания, автор сценария, аниматоры и так далее), видеоряд и концовочную музыкальную композицию (обычно песню). Основная задача концовки - продемонстрировать имена создателей серии. За экзотическими исключениями (чаще всего - в последней серии сериала) концовка почти всегда завершает серию. Видеоряд концовки и концовочная песня обычно не меняются на протяжении всего сериала, однако возможны исключения (особенно в длинных сериалах). Видеоряду концовки редко уделяется столь большое значение, как видеоряду заставки, часто это просто последовательность стоп-кадров. Часто под концовкой также понимают схожий по структуре фрагмент полнометражных фильмов и OAV.
• Омакэ (omake) - "дополнения, приложения". Небольшие, часто пародийные аниме или аниме-фрагменты, дополняющие сериал и использующие его персонажей и мир. Омакэ обычно включаются в релиз ТВ-сериала на видео и служат существенным поводом для покупки именно видеоверсии, даже если ТВ-версия уже отсмотрена. В отличие от собственно ТВ-сериала, предназначенного для широкой публики, омакэ обычно создаются в расчете на зрителя-отаку.
Возрасты зрителей:
• Кодомо (kodomo) - ребенок.
• Сёнэн (shounen) - юноша (для Японии - с 12 до 18 лет).
• Сёдзё (shoujo) - девушка (для Японии - с 12 до 18 лет).
• Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина.
• Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина.
• Дзё (jou) - молодая женщина.
Разновидности аниме:
• ТВ-сериал (TV-series) - аниме, предназначенное для показа по ТВ.
• OAV/OVA - аниме, сделанное специально для выпуска на видео (Original Animation Video).
• Полнометражник (movie) - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре.
• ТВ-фильм - полнометражное аниме, созданное для демонстрации по ТВ, обычно образовательно-развлекательного характера или приуроченное к какому-либо событию или юбилею.
Некоторые жанры и стили аниме/манги:
• Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда", жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей.
• Махо-сёдзё (mahou shoujo) - "девушки-волшебницы", жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.
• Спокон (spokon) - жанр аниме/манги, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "sport" и "konjou" ("сила воли").
• Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии.
• Паропанк (steampunk) - стиль аниме/манги, рассказывающий об альтернативных мирах, находящихся на уровне технического развития Европы конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми как нечто чудесное и, зачастую, демоническое.
• Добуцу (doubutsu) - "пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах.
• Кавайи (kawaii) - стиль аниме/манги для юношей, использующий графические решения аниме/манги для девушек.
• SD (super deformed) - Стиль искаженных пропорций: огромная голова и маленькое тело (пропорции младенца). Популярный комический стиль, часто использующийся как "визуальный курсив" для обозначения сцен, в которых "серьезные" персонажи ведут себя по-детски.
• Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга.
• Яой (yaoi) - сёдзё-аниме/манга, рассказывающие о мужских гомосексуальных отношениях.
• Юри (yuri) - сёдзё-аниме/манга, рассказывающие о женских гомосексуальных отношениях.
Поклонники аниме и их деятельность:
• Отаку (otaku) - преданный поклонник аниме/манги. В среде отаку этот термин может иметь расширительное значение "преданный поклонник чего-либо" - это соответствует словоупотреблению, принятому в Японии.
• Хентайщик - большой любитель хентая.
• Отака - деятельность отаку с целью убедить неотаку в достоинствах аниме/манги.
• Отаковать - заниматься отакой.
• Анимессианство - продвижение аниме в массы.
• Додзинси (dojinshi) - некоммерческая манга, созданная отаку по мотивам известных коммерческих аниме/манги.
• Додзинсика (dojinshika) - создатель додзинси.
• Фанфик (fanfic) - литературное творчество отаку по мотивам любимых произведений.
• Фанарт (fanart) - художественное творчество отаку по мотивам любимых произведений.
• Косплей (cosplay, costume playing) - маскарад отаку с переодеванием в любимых персонажей.
• Анимка - "тусовка отаку", собрание отаку с целью общения.
• Анимка с просмотром - собрание отаку для просмотра аниме.
• Кон (con) - большой съезд отаку. В рамках конов организуются встречи с создателями аниме и манги, демонстрируются редкие аниме, проводятся конкурсы фанфиков, фанарта и косплея.
Переводы аниме (см. также статью об их создании):
• Скрипт (script) - последовательная запись диалогов фильма, используемая в его озвучании или переводе. Профессиональный российский термин - "монтажные листы" ("монтажники").
• Даб (dub) - дубляж, полная замена голосовой фонограммы. Иногда в дубляже также переозвучиваются песни. Отаку обычно не любят дубляжи, поскольку в них пропадает игра сэйю.
• Саб (sub) - субтитры, полностью сохраняется японская фонограмма, но зато видеоряд дополнятся несколькими строчками текста перевода. Обычно отаку предпочитают именно переводы субтитрами.
• Войсовер (voice-over) - "наложение голоса" или "синхронный перевод", совмещение фонограммы перевода с фонограммой оригинала при некотором заглушении последней. Это наиболее дешевый в производстве и наиболее распространенный в России вариант перевода аниме и кино вообще.
Японские приставочные игры:
• PSX - игровая приставка "Sony Playstation".
• NES - игровая приставка "Nintendo".
• SNES - игровая приставка "Super Nintendo".
• DC - игровая приставка "Sega Dreamcast".
• PS2 - игровая приставка "Sony Playstation 2".
• GC - игровая приставка "Nintendo GameCube".
• GB - игровая приставка "Nintendo GameBoy".
• GBA - игровая приставка "Nintendo GameBoy Advance".
• JRPG - "японские ролевые приставочные игры", название жанра.
• SLG (Simulated Life Game) - "имитация жизни", название жанра. Обычно это игры, в которых главный герой должен влюблять в себя девушек-героинь.
• FF - "Final Fantasy", серия JRPG-игр компании "Square". В ее создании принимает участие художник и дизайнер Амано Ёситака.
Японская поп-музыка (см. также статью о ней):
• J-POP - японская поп-музыка.
• J-Rock - японская рок-музыка.
• Идол (idol) - юная поп-звезда, привлекающая внимание зрителей своей внешностью, а не вокальными данными.
• OST (Original Sound Track) - музыкальные композиции, написанные специально для аниме.
Популярные японские выражения (см. также одноименную статью):
• Кавайи (kawaii) - милый, симпатичный, прелестный.
• Каккойи (kakkoii) - "крутой", "клевый", красивый, привлекательный.
• Тиби (chibi) - маленький.
• Бака (baka) - идиот, кретин, дурак.
• Гайдзин (gaijin) - иностранец (с точки зрения японца).
• Бака-гайдзин (baka gaijin) - обычно американец.
• Бисёнэн (bishounen) - "красавчик". Обычно подразумевается женственно-красивый юноша (длинные волосы, томные глаза, смазливое лицо), однако может иметься в виду и просто красивый молодой человек.
• Бисёдзё (bishoujo) - "красавица". Красивая девушка, обычно, опять же, женственно-красивая.
Некоторые японские слова:
• Сэйлор фуку (sailor fuku) - "матросский костюмчик", распространенная японская женская школьная форма.
• Сэнсэй (sensei) - учитель, наставник.
• Сэмпай (senpai) - старший по положению.
• Кохай (kouhai) - младший по положению.
• Якудза (yakuza) - японская мафия.
С
~Скорпиоша~
08:32, 28.07.2006
ужос, как многа буков...
08:38, 28.07.2006
Что такое фанфики и додзинси.
Художественное творчество отаку стоит на трех китах: любительских комиксах (додзинси), любительской графике, изображающей как заимствованных, так и оригинальных персонажей (фанарт), и литературных произведениях, продолжающих и развивающих идеи и сюжеты любимой аниме и манги (фанфик).
Если английские слова "фанфик" (от fan fiction - "беллетристика фэнов") и "фанарт" (от fan art - "искусство фэнов") сравнительно понятны, то японский термин "додзинси" (doujinshi) требует пояснений. В буквальном переводе он значит "журнал единомышленников". Первоначально так назывались издания фэн-клубов, в которых, кроме статей, были и любительские комиксы. В дальнейшем слово изменило смысл и стало обозначать любительские (но отнюдь не некоммерческие!) манга-публикации.
Если в США издатели пресекают любые попытки использовать "коммерческих" персонажей в любительском творчестве, то японские издатели куда спокойнее относятся к подобным "выходкам". И не зря. Натренировавшись на подражании мастерам, наиболее талантливые создатели додзинси (по-японски они называются "додзинсика") создают собственный стиль и приходят в издательства уже матерыми профессионалами. Они уже умеют не только писать и рисовать, но и продавать свои работы на специальных ярмарках. В частности, из среды додзинсик вышли такие талантливые профессионалы, как группа CLAMP и Одзаки Минами.
Важно отметить, что значительную часть додзинси составляют хентайные произведения. Оно и понятно - это самый простой способ привлечь внимание покупателей. Немало додзинси выполнено в эстетике яоя и юри, причем это относится не только к понрографической магне.
Создателям фанарта и фанфиков быстрый коммерческий успех не светит, однако это мало кого останавливает. Естественно, что наиболее популярными источниками сюжетов, персонажей и идей для любительского творчества оказываются наиболее популярные произведения, желательно со сложными внутренними вселенными и большим количеством персонажей. Скажем, в Америке самой популярной фанфик-основой до сих пор остается "Рамма 1/2", а в России - "Красавица-воин Сейлор Мун".
Традиционно наибольшим уважением пользуются авторы как можно более оригинальных фанфиков, произведения которых с удовольствием могут читать не только знатоки первоначального произведения. И, наоборот, традиционно не уважаются авторы, любящие включать внутрь своих произведений "себя любимого", поскольку такие произведения обычно только им самим и интересны.
Что такое косплей.
"Костюмированная игра" - так переводится изобретенный в Японии англоязычный термин "cosplay" (Costumed Play). В первом приближении многие склонны относить косплей к бал-маскараду. Другие считают, что такое сравнение сродни представлению, что аниме - это "японские мультики", а манга - "детские комиксы". Принципиальные споры на этот счет, похоже, не закончатся никогда, но существует данное основателями жанра определение. Оно очевидно, но каждый в свою очередь пытается сформулировать его в более удобной и понятной форме.
Косплей - это своеобразный "театр" персонажей аниме, манги, японских видеоигр, а также исторических японских костюмов (кимоно, самурайские доспехи и т.д.). Иными словами, традиционное определение косплея подразумевает исключительно японский антураж.
Зарубежные косплееры утверждают: "Ты должен доказать, что ты - и только ты - лучше всех играешь своего персонажа, ты - это он!". Это утверждение звучит категорично, но в нем, по сути дела, заключается смысл косплея - максимальное соответствие своему персонажу, желание "вызвать" его на сцену с экрана телевизора или листка манги, и представить всем, будто бы он существует на самом деле.
Косплей в Японии, а также во многих западных странах, развивался в тесной взаимосвязи с сообществом поклонников научной фантастики и фэнтези (иными словами, фэндомом). Так как аниме-фэндом не всегда воспринимал косплей как должное, энтузиасты перенимали опыт моделирования костюмов и мастерство постановки у представителей ролевого движения.
Во второй половине 1980-х зарубежный косплей вышел на международный уровень в форме специальных фестивалей (косплей-конов), а также в виде секций косплея на крупнейших аниме-конах. Являясь по сути дела фэнским творчеством, косплей за рубежом приобрел коммерческий оттенок с появлением фирм-производителей костюмов и атрибутики для косплея.
В свою очередь, в Японии косплей успел стать частью национальной культуры и обыденной жизни. Так, например, косплей проводится на презентациях видеоигр, на различных национальных и детских праздниках, на кинофестивалях и различных событиях, в основном посвященных аниме.
Российский косплей все еще находится в стадии зарождения, и существует в основном на уровне индивидуальной самодеятельности. Энтузиасты собственными усилиями подбирают себе костюмы, нередко шьют и изготавливают атрибутику собственноручно. Дороговизна покупки или изготовления качественного костюма порой выступает главной причиной задержки повсеместного распространения косплея в России.
Эта проблема хорошо знакома участникам ролевого и реконструкционного движения. В то же время нередко сказывается историческая разобщенность российского аниме-фэндома и участников ролевых игр на местности. Представители ролевого движения, как правило, непосредственно знакомы с технологией изготовления игровых костюмов, и некоторые ролевики принимают участие в косплее.
Разобщенность сказывается не только на уровне фэндомов, но отчасти и внутри них. Серьезные прорехи в организации препятствуют продвижению косплея на минимальный уровень праздничных мероприятий, способных показать массовость явления косплея и стимулировать энтузиастов. Реконструкторские клубы России, в свою очередь, добились определенных успехов на этом поприще. К примеру, известны случаи официальных выступлений на городских праздниках, участия в телепередачах.
К счастью, в аниме-косплее за последнее время наметились существенные сдвиги, которые не могут не радовать. Повышается и уровень сложности костюмов, и уровень организации косплей-вечеринок... Не исключено, что мы находимся на грани большого косплеерного прорыва. Важно лишь, чтобы развитие было поступательным, а обмен опытом - постоянным. В противном случае "новые люди" обречены повторять сделанные первопроходцами ошибки.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:40]
Художественное творчество отаку стоит на трех китах: любительских комиксах (додзинси), любительской графике, изображающей как заимствованных, так и оригинальных персонажей (фанарт), и литературных произведениях, продолжающих и развивающих идеи и сюжеты любимой аниме и манги (фанфик).
Если английские слова "фанфик" (от fan fiction - "беллетристика фэнов") и "фанарт" (от fan art - "искусство фэнов") сравнительно понятны, то японский термин "додзинси" (doujinshi) требует пояснений. В буквальном переводе он значит "журнал единомышленников". Первоначально так назывались издания фэн-клубов, в которых, кроме статей, были и любительские комиксы. В дальнейшем слово изменило смысл и стало обозначать любительские (но отнюдь не некоммерческие!) манга-публикации.
Если в США издатели пресекают любые попытки использовать "коммерческих" персонажей в любительском творчестве, то японские издатели куда спокойнее относятся к подобным "выходкам". И не зря. Натренировавшись на подражании мастерам, наиболее талантливые создатели додзинси (по-японски они называются "додзинсика") создают собственный стиль и приходят в издательства уже матерыми профессионалами. Они уже умеют не только писать и рисовать, но и продавать свои работы на специальных ярмарках. В частности, из среды додзинсик вышли такие талантливые профессионалы, как группа CLAMP и Одзаки Минами.
Важно отметить, что значительную часть додзинси составляют хентайные произведения. Оно и понятно - это самый простой способ привлечь внимание покупателей. Немало додзинси выполнено в эстетике яоя и юри, причем это относится не только к понрографической магне.
Создателям фанарта и фанфиков быстрый коммерческий успех не светит, однако это мало кого останавливает. Естественно, что наиболее популярными источниками сюжетов, персонажей и идей для любительского творчества оказываются наиболее популярные произведения, желательно со сложными внутренними вселенными и большим количеством персонажей. Скажем, в Америке самой популярной фанфик-основой до сих пор остается "Рамма 1/2", а в России - "Красавица-воин Сейлор Мун".
Традиционно наибольшим уважением пользуются авторы как можно более оригинальных фанфиков, произведения которых с удовольствием могут читать не только знатоки первоначального произведения. И, наоборот, традиционно не уважаются авторы, любящие включать внутрь своих произведений "себя любимого", поскольку такие произведения обычно только им самим и интересны.
Что такое косплей.
"Костюмированная игра" - так переводится изобретенный в Японии англоязычный термин "cosplay" (Costumed Play). В первом приближении многие склонны относить косплей к бал-маскараду. Другие считают, что такое сравнение сродни представлению, что аниме - это "японские мультики", а манга - "детские комиксы". Принципиальные споры на этот счет, похоже, не закончатся никогда, но существует данное основателями жанра определение. Оно очевидно, но каждый в свою очередь пытается сформулировать его в более удобной и понятной форме.
Косплей - это своеобразный "театр" персонажей аниме, манги, японских видеоигр, а также исторических японских костюмов (кимоно, самурайские доспехи и т.д.). Иными словами, традиционное определение косплея подразумевает исключительно японский антураж.
Зарубежные косплееры утверждают: "Ты должен доказать, что ты - и только ты - лучше всех играешь своего персонажа, ты - это он!". Это утверждение звучит категорично, но в нем, по сути дела, заключается смысл косплея - максимальное соответствие своему персонажу, желание "вызвать" его на сцену с экрана телевизора или листка манги, и представить всем, будто бы он существует на самом деле.
Косплей в Японии, а также во многих западных странах, развивался в тесной взаимосвязи с сообществом поклонников научной фантастики и фэнтези (иными словами, фэндомом). Так как аниме-фэндом не всегда воспринимал косплей как должное, энтузиасты перенимали опыт моделирования костюмов и мастерство постановки у представителей ролевого движения.
Во второй половине 1980-х зарубежный косплей вышел на международный уровень в форме специальных фестивалей (косплей-конов), а также в виде секций косплея на крупнейших аниме-конах. Являясь по сути дела фэнским творчеством, косплей за рубежом приобрел коммерческий оттенок с появлением фирм-производителей костюмов и атрибутики для косплея.
В свою очередь, в Японии косплей успел стать частью национальной культуры и обыденной жизни. Так, например, косплей проводится на презентациях видеоигр, на различных национальных и детских праздниках, на кинофестивалях и различных событиях, в основном посвященных аниме.
Российский косплей все еще находится в стадии зарождения, и существует в основном на уровне индивидуальной самодеятельности. Энтузиасты собственными усилиями подбирают себе костюмы, нередко шьют и изготавливают атрибутику собственноручно. Дороговизна покупки или изготовления качественного костюма порой выступает главной причиной задержки повсеместного распространения косплея в России.
Эта проблема хорошо знакома участникам ролевого и реконструкционного движения. В то же время нередко сказывается историческая разобщенность российского аниме-фэндома и участников ролевых игр на местности. Представители ролевого движения, как правило, непосредственно знакомы с технологией изготовления игровых костюмов, и некоторые ролевики принимают участие в косплее.
Разобщенность сказывается не только на уровне фэндомов, но отчасти и внутри них. Серьезные прорехи в организации препятствуют продвижению косплея на минимальный уровень праздничных мероприятий, способных показать массовость явления косплея и стимулировать энтузиастов. Реконструкторские клубы России, в свою очередь, добились определенных успехов на этом поприще. К примеру, известны случаи официальных выступлений на городских праздниках, участия в телепередачах.
К счастью, в аниме-косплее за последнее время наметились существенные сдвиги, которые не могут не радовать. Повышается и уровень сложности костюмов, и уровень организации косплей-вечеринок... Не исключено, что мы находимся на грани большого косплеерного прорыва. Важно лишь, чтобы развитие было поступательным, а обмен опытом - постоянным. В противном случае "новые люди" обречены повторять сделанные первопроходцами ошибки.
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 08:40]
С
~Скорпиоша~
08:39, 28.07.2006
но тот кому это нужно - прочитает))
мне ево откровенно жалко...
08:43, 28.07.2006
Аниме в России.
Трудно сказать, кто был первым отаку в России. Судя по всему, первые отаку появились еще в СССР, поскольку аниме неоднократно попадало на экраны советских кинотеатров. К тому же, некоторые имели возможность бывать в Японии и в западных странах, в которых аниме начало активно появляться в конце 1980-х годов. Однако достоверной информации об этих людях практически нет. Если они и были, то никакого существенного следа не оставили.
Поэтому, обсуждая продвижение аниме в России, можно выделить шесть волн отакуизации нашей страны. Вспомним в отдельности каждую из этих эпох, благо что все они прошли на моей памяти.
Эпоха "Корабля-призрака" (1980-е)
В кинотеатрах СССР с большим успехом проходит классическое детское аниме. В первую очередь это "Корабль-призрак" [Sora Tobu Yureisen] - наиболее нетипичный и "взрослый" фильм из закупленных для нашего проката. В стране появляются первые отаку, с восторгом наслаждающиеся "Кораблем", однако они еще слишком малы, чтобы организовываться в клубы и начинать полноценную фэнскую деятельность.
Тем не менее, именно этим периодом датируются первые анимешные фанарт и фанфики. Если бы советский прокат не почил в бозе и продолжил аниме-закупки, история российского отаку-движения могла бы начаться на несколько лет раньше.
Эпоха "Роботека" (начало 1990-х)
После распада СССР и краха советского режима в страну начинают валом валить пиратские видеокассеты. Разумеется, в первую очередь переводятся и тиражируются популярные голливудские фильмы, но в качестве дополнений к двухчасовым лентам пираты нередко дописывают часовые аниме-OAV (в том числе хентайные). Сами того не ведая, российские зрители получают возможность знакомиться с подростковой и взрослой японской анимацией.
Параллельно по телевидению начинается трансляция американских версий аниме-сериалов. Наибольшей популярностью у зрителей пользуются проекты "Роботек", "Макрон-1" [Macron-1], "Ведьма Салли" [Mahoutsukai Sally]. Хотя мало кто знает, что это японская продукция, необычность аниме-решений просвечивает даже сквозь перевранные сюжеты и диалоги.
Эти аниме привлекают существенно более взрослую публику, чем аудитория "Корабля-призрака". Постепенно формируется ядро будущих отаку. Хотя они еще разрознены и неорганизованны, молодые люди начинают целенаправленно собирать и переписывать на видео любимые фильмы и сериалы. Возникают первые аниме-коллекции.
Эпоха "Сейлор Мун" (середина 1990-х)
Если предыдущие аниме еще можно было подверстать в советские представления о научной фантастике и детской анимации, то в середине 1990-х на экранах телевизоров появляется действительно нестандартный проект - ТВ-сериал "Луна в матроске", на самом деле именующийся "Красавица-воин Сейлор Мун". В отличие от многих западных релизов сериала, "Сейлор Мун" в России практически не цензурируется, что многократно усиливает его воздействие на публику.
Тут уже даже самые невнимательные зрители начинают задумываться о том, что смотрят не "какую-то анимацию", а именно японский сериал. Тогда же отаку эры "Роботека" начинают организовываться в клубы, первым из которых становится "R.An.Ma". Поскольку в стране активно распространяются технологии компьютерного общения (FIDO, затем Интернет), то отаку получают возможность быстро и легко находить "товарищей по несчастью" - в том числе и живущих за сотни километров друг от друга.
Вскоре появляется разделение между "стариками" и "муняшками" - теми, кто только что заинтересовался аниме и не хочет знать ничего, кроме "Сейлор Мун". Муняшки обмениваются ощущениями по поводу любимого сериала, а "старики" в это время осваивают заказ лицензионных кассет за рубежом. Начинается быстрое расслоение отаку по степени близости к живительным источникам желанного аниме.
Первая русской интернет-страничкой, упоминающей аниме, был англоязычный сайт Евгения Медведева. Первый русский аниме-домен открыл ростовский отаку Константин Груша. Впрочем, anime.amberium.ru прожил очень недолго. Первым русским аниме-ресурсом, посвященным одному произведению, был сайт Алексея Дубинского о сериале "Роботек" (ныне - Macross.anime.ru).
Эпоха "Горбушки" (1997-2000)
В Рунете начинают размножаться сайты отаку - поначалу весьма примитивные, но с годами все более грамотные. Так, 27 октября 1998 года появляется первоначально позиционировавшийся как портал проект "Аниме и манга в России", созданный автором этих строк по предложению спонсора, который пожелал остаться неизвестным. ^_^ В то время сайт жил по адресу www.anime.ru.
К этому же периоду относятся первые информативные публикации в прессе, посвященные аниме, манге и хентаю. Хотя в них все еще немало ошибок, но они уже дают базовое представление о японской массовой культуре.
С каждым годом все шире становится клубное движение, нарастает расслоение отаку. "Муняшки" постепенно вылезают из своей раковины и вливаются в ряды "обычных" аниме-фэнов.
Почувствовав коммерческий потенциал японской анимации, пираты с московского видео-рынка "Горбушка" начинают продавать аниме как самостоятельный продукт и даже сотрудничать с отаку в создании компетентных переводов - в том числе и с японского.
В 1999 году выходит первое издание моей книги "Введение в японскую анимацию". Восторженный прием этого довольно-таки сырого исследования в узких профессиональных кругах символизирует начало научного осмысления аниме в России.
Эпоха "цифры" (2000-2003)
Неудобные и громоздкие кассеты начинают замещаться цифровыми носителями: CD (форматы AVI, MOV, MPEG4, DivX) и DVD. Соответственно, намного упрощается тираживание и распространение аниме. Доступ в Интернет дает возможность непрерывно скачивать новое аниме, иногда буквально через несколько часов после премьеры.
Стремительно увеличивается число пиратов, торгующих аниме. Кроме пиратов со стажем, в этот бизнес входят и некоторые организации отаку.
Клубы из "организаций по раздаче слонов" окончательно превращаются в дружеские тусовки. Отныне, чтобы быть отаку, не обязательно входить в группу - можно довольствоваться покупкой или скачиванием.
По телеэкранам страны проходит сериал "Покемон", который быстро становится притчей в языцех. Впрочем, самостоятельной отаку-волны он не порождает, так как в первую очередь предназначается для самых юных зрителей. Зато пресса активно обсуждает "покемонов", попутно знакомя заинтересованные слои населения с общей информацией об аниме.
В 2000 году воронежский филиал "R.An.Ma" проходит первый Всероссийский фестиваль японской анимации. Он пользуется огромным успехом среди местного населения и отечественных отаку, а потому сразу же становится регулярным.
В июле 2001 года возникает поп-рок-группа "Suki da!", в основном состоящая из отаку со стажем и исполняющая как собственные русскоязычные композиции (в том числе на аниме-темы), так и кавер-версии аниме-хитов.
С ноября 2002 года в журнале "Страна Игр" появляется рубрика "Банзай!" - самое компетентная в России серия печатных публикаций, посвященных японскому масскульту. До того аналогичные материалы выходили в журнале "Великий Дракон".
В том же году начинает выходить онлайн-журнал "Anime Magazine" - первая попытка создать в России издание (хотя бы и сетевое), полностью посвященное аниме и манге.
Тогда же во время третьего воронежского фестиваля проходит первое в России более-менее организованное и успешное косплей-шоу.
Эпоха "лицензии" (2003 год и далее)
В 2003 году в России впервые появляются лицензионные релизы аниме, на которых так и написано: "АНИМЕ". Компания "MC Entertainment" подписывает договор с японскими дистрибьюторами и начинает регулярный выпуск фильмов и сериалов на основе японских релизов. Кое-что издают также концерн "Видеосервис" и компания "CP Digital". Разумеется, эти релизы сопровождаются массированной рекламной компанией в молодежной прессе.
В мае 2003 года появляется "Anime Magazine" - печатная версия соответствующего сетевого издания. Соответственно, это первый в России печатный журнал, полностью посвященный аниме и манге. В том же году выходит первый номер аналогичного журнала "Anime Guide", который в 2004-м превращается в издание "Anime".
Продолжаются эксперименты с аниме-фестивалями, тусовками и косплей-конкурсами. Благодаря появлению заинтересованных спонсоров российский отаку-мир начинает приобретать цивилизованные очертания.
Посмотрим, что будет дальше. ^_^
Трудно сказать, кто был первым отаку в России. Судя по всему, первые отаку появились еще в СССР, поскольку аниме неоднократно попадало на экраны советских кинотеатров. К тому же, некоторые имели возможность бывать в Японии и в западных странах, в которых аниме начало активно появляться в конце 1980-х годов. Однако достоверной информации об этих людях практически нет. Если они и были, то никакого существенного следа не оставили.
Поэтому, обсуждая продвижение аниме в России, можно выделить шесть волн отакуизации нашей страны. Вспомним в отдельности каждую из этих эпох, благо что все они прошли на моей памяти.
Эпоха "Корабля-призрака" (1980-е)
В кинотеатрах СССР с большим успехом проходит классическое детское аниме. В первую очередь это "Корабль-призрак" [Sora Tobu Yureisen] - наиболее нетипичный и "взрослый" фильм из закупленных для нашего проката. В стране появляются первые отаку, с восторгом наслаждающиеся "Кораблем", однако они еще слишком малы, чтобы организовываться в клубы и начинать полноценную фэнскую деятельность.
Тем не менее, именно этим периодом датируются первые анимешные фанарт и фанфики. Если бы советский прокат не почил в бозе и продолжил аниме-закупки, история российского отаку-движения могла бы начаться на несколько лет раньше.
Эпоха "Роботека" (начало 1990-х)
После распада СССР и краха советского режима в страну начинают валом валить пиратские видеокассеты. Разумеется, в первую очередь переводятся и тиражируются популярные голливудские фильмы, но в качестве дополнений к двухчасовым лентам пираты нередко дописывают часовые аниме-OAV (в том числе хентайные). Сами того не ведая, российские зрители получают возможность знакомиться с подростковой и взрослой японской анимацией.
Параллельно по телевидению начинается трансляция американских версий аниме-сериалов. Наибольшей популярностью у зрителей пользуются проекты "Роботек", "Макрон-1" [Macron-1], "Ведьма Салли" [Mahoutsukai Sally]. Хотя мало кто знает, что это японская продукция, необычность аниме-решений просвечивает даже сквозь перевранные сюжеты и диалоги.
Эти аниме привлекают существенно более взрослую публику, чем аудитория "Корабля-призрака". Постепенно формируется ядро будущих отаку. Хотя они еще разрознены и неорганизованны, молодые люди начинают целенаправленно собирать и переписывать на видео любимые фильмы и сериалы. Возникают первые аниме-коллекции.
Эпоха "Сейлор Мун" (середина 1990-х)
Если предыдущие аниме еще можно было подверстать в советские представления о научной фантастике и детской анимации, то в середине 1990-х на экранах телевизоров появляется действительно нестандартный проект - ТВ-сериал "Луна в матроске", на самом деле именующийся "Красавица-воин Сейлор Мун". В отличие от многих западных релизов сериала, "Сейлор Мун" в России практически не цензурируется, что многократно усиливает его воздействие на публику.
Тут уже даже самые невнимательные зрители начинают задумываться о том, что смотрят не "какую-то анимацию", а именно японский сериал. Тогда же отаку эры "Роботека" начинают организовываться в клубы, первым из которых становится "R.An.Ma". Поскольку в стране активно распространяются технологии компьютерного общения (FIDO, затем Интернет), то отаку получают возможность быстро и легко находить "товарищей по несчастью" - в том числе и живущих за сотни километров друг от друга.
Вскоре появляется разделение между "стариками" и "муняшками" - теми, кто только что заинтересовался аниме и не хочет знать ничего, кроме "Сейлор Мун". Муняшки обмениваются ощущениями по поводу любимого сериала, а "старики" в это время осваивают заказ лицензионных кассет за рубежом. Начинается быстрое расслоение отаку по степени близости к живительным источникам желанного аниме.
Первая русской интернет-страничкой, упоминающей аниме, был англоязычный сайт Евгения Медведева. Первый русский аниме-домен открыл ростовский отаку Константин Груша. Впрочем, anime.amberium.ru прожил очень недолго. Первым русским аниме-ресурсом, посвященным одному произведению, был сайт Алексея Дубинского о сериале "Роботек" (ныне - Macross.anime.ru).
Эпоха "Горбушки" (1997-2000)
В Рунете начинают размножаться сайты отаку - поначалу весьма примитивные, но с годами все более грамотные. Так, 27 октября 1998 года появляется первоначально позиционировавшийся как портал проект "Аниме и манга в России", созданный автором этих строк по предложению спонсора, который пожелал остаться неизвестным. ^_^ В то время сайт жил по адресу www.anime.ru.
К этому же периоду относятся первые информативные публикации в прессе, посвященные аниме, манге и хентаю. Хотя в них все еще немало ошибок, но они уже дают базовое представление о японской массовой культуре.
С каждым годом все шире становится клубное движение, нарастает расслоение отаку. "Муняшки" постепенно вылезают из своей раковины и вливаются в ряды "обычных" аниме-фэнов.
Почувствовав коммерческий потенциал японской анимации, пираты с московского видео-рынка "Горбушка" начинают продавать аниме как самостоятельный продукт и даже сотрудничать с отаку в создании компетентных переводов - в том числе и с японского.
В 1999 году выходит первое издание моей книги "Введение в японскую анимацию". Восторженный прием этого довольно-таки сырого исследования в узких профессиональных кругах символизирует начало научного осмысления аниме в России.
Эпоха "цифры" (2000-2003)
Неудобные и громоздкие кассеты начинают замещаться цифровыми носителями: CD (форматы AVI, MOV, MPEG4, DivX) и DVD. Соответственно, намного упрощается тираживание и распространение аниме. Доступ в Интернет дает возможность непрерывно скачивать новое аниме, иногда буквально через несколько часов после премьеры.
Стремительно увеличивается число пиратов, торгующих аниме. Кроме пиратов со стажем, в этот бизнес входят и некоторые организации отаку.
Клубы из "организаций по раздаче слонов" окончательно превращаются в дружеские тусовки. Отныне, чтобы быть отаку, не обязательно входить в группу - можно довольствоваться покупкой или скачиванием.
По телеэкранам страны проходит сериал "Покемон", который быстро становится притчей в языцех. Впрочем, самостоятельной отаку-волны он не порождает, так как в первую очередь предназначается для самых юных зрителей. Зато пресса активно обсуждает "покемонов", попутно знакомя заинтересованные слои населения с общей информацией об аниме.
В 2000 году воронежский филиал "R.An.Ma" проходит первый Всероссийский фестиваль японской анимации. Он пользуется огромным успехом среди местного населения и отечественных отаку, а потому сразу же становится регулярным.
В июле 2001 года возникает поп-рок-группа "Suki da!", в основном состоящая из отаку со стажем и исполняющая как собственные русскоязычные композиции (в том числе на аниме-темы), так и кавер-версии аниме-хитов.
С ноября 2002 года в журнале "Страна Игр" появляется рубрика "Банзай!" - самое компетентная в России серия печатных публикаций, посвященных японскому масскульту. До того аналогичные материалы выходили в журнале "Великий Дракон".
В том же году начинает выходить онлайн-журнал "Anime Magazine" - первая попытка создать в России издание (хотя бы и сетевое), полностью посвященное аниме и манге.
Тогда же во время третьего воронежского фестиваля проходит первое в России более-менее организованное и успешное косплей-шоу.
Эпоха "лицензии" (2003 год и далее)
В 2003 году в России впервые появляются лицензионные релизы аниме, на которых так и написано: "АНИМЕ". Компания "MC Entertainment" подписывает договор с японскими дистрибьюторами и начинает регулярный выпуск фильмов и сериалов на основе японских релизов. Кое-что издают также концерн "Видеосервис" и компания "CP Digital". Разумеется, эти релизы сопровождаются массированной рекламной компанией в молодежной прессе.
В мае 2003 года появляется "Anime Magazine" - печатная версия соответствующего сетевого издания. Соответственно, это первый в России печатный журнал, полностью посвященный аниме и манге. В том же году выходит первый номер аналогичного журнала "Anime Guide", который в 2004-м превращается в издание "Anime".
Продолжаются эксперименты с аниме-фестивалями, тусовками и косплей-конкурсами. Благодаря появлению заинтересованных спонсоров российский отаку-мир начинает приобретать цивилизованные очертания.
Посмотрим, что будет дальше. ^_^
х
хЫшный Бублик
08:44, 28.07.2006
мне ево откровенно жалко...
А как жалеть будешь? а то я прочитаю ведь ;-)
08:46, 28.07.2006
Разновидности анимации
Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, существует также разделение анимации по способу функционирования.
По этому признаку анимация делится на:
1. Коммерческую;
2. Прикладную;
3. Некоммерческую.
Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно.
Коммерческая анимация
Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - такая ситуация обычно расценивается как провал. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного "имени" и репутации студии.
В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях компьютерной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.
Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого персонажа, но это - его добровольное решение.
Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видеоанимация и полнометражный фильм.
ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным или спутниковым ТВ-каналам. Обычно канал единовременно покупает права на демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр (в случае кабельных и спутниковых каналов).
Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы - существенно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители регулярно, в одно и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые программы, предварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время показа фильмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним и постоянно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой.
Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.
Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет и дисков, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.
С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех.
Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюжета).
Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на видеокассетах, а полнометражная и видеоанимация - демонстрируются по ТВ.
С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.
Производителем коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации.
Прикладная анимация
Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.
Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно ограничивается ее использованием.
Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.
Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация прибыль давать не может.
Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.
Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студиями.
Некоммерческая анимация
Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не может продаваться и покупаться, однако она для этого не предназначена и обычно не является коммерчески "удачным" продуктом.
Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятием.
Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной анимации.
Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями - для некоммерческих фильмов редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны для выражения своих идей писать длинные сценарии.
Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое "анимационное меценатство". В свое время множество продукции такого рода было создано в СССР. Полезное в небольших количествах, оно расслабляет производителей анимации и делает важным в конкурентной борьбе "за бюджет" внехудожественные факторы - например, рабочий стаж или партийность.
Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, существует также разделение анимации по способу функционирования.
По этому признаку анимация делится на:
1. Коммерческую;
2. Прикладную;
3. Некоммерческую.
Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно.
Коммерческая анимация
Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - такая ситуация обычно расценивается как провал. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного "имени" и репутации студии.
В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях компьютерной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.
Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого персонажа, но это - его добровольное решение.
Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видеоанимация и полнометражный фильм.
ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным или спутниковым ТВ-каналам. Обычно канал единовременно покупает права на демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр (в случае кабельных и спутниковых каналов).
Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы - существенно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители регулярно, в одно и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые программы, предварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время показа фильмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним и постоянно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой.
Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.
Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет и дисков, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.
С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех.
Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюжета).
Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на видеокассетах, а полнометражная и видеоанимация - демонстрируются по ТВ.
С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.
Производителем коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации.
Прикладная анимация
Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.
Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно ограничивается ее использованием.
Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.
Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация прибыль давать не может.
Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.
Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студиями.
Некоммерческая анимация
Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не может продаваться и покупаться, однако она для этого не предназначена и обычно не является коммерчески "удачным" продуктом.
Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятием.
Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной анимации.
Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями - для некоммерческих фильмов редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны для выражения своих идей писать длинные сценарии.
Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое "анимационное меценатство". В свое время множество продукции такого рода было создано в СССР. Полезное в небольших количествах, оно расслабляет производителей анимации и делает важным в конкурентной борьбе "за бюджет" внехудожественные факторы - например, рабочий стаж или партийность.
08:47, 28.07.2006
Японские аниме-студии
В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.
Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.
Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.
Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кинопрокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.
Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.
Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.
Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.
Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.
Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.
Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.
Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.
Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.
В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.
Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.
Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".
Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видеоанимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".
Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.
Для того чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.
В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "Gainax", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.
Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.
При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.
Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.
Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.
Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. ^_^ Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.
Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако это действительно так. Приведу пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров.
Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".
Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается? ^_^
В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.
Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.
Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.
Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кинопрокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.
Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.
Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.
Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.
Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.
Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.
Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.
Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.
Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.
В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.
Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.
Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".
Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видеоанимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".
Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.
Для того чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.
В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "Gainax", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.
Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.
При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.
Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.
Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.
Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. ^_^ Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.
Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако это действительно так. Приведу пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров.
Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".
Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается? ^_^
С
~Скорпиоша~
08:48, 28.07.2006
А как жалеть будешь?
морально...
а то я прочитаю ведь
читай, думаю, к вечеру осилишь, зато день незаметно пройдет за чтением, потом перескажешь вкратце, ога?
08:48, 28.07.2006
пока что всё))))) кому что нужно ещё - спрашивайте)) эт пока что тока начальный курс)))
В
ВсёОтлично
09:04, 28.07.2006
што с ваме?
с ума все посходиле)
с ума все посходиле)
С
~Скорпиоша~
09:07, 28.07.2006
с ума все посходиле)
мазги видима отсыреле... :-d
[Сообщение изменено пользователем 28.07.2006 09:11]
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в дискуссии.